行动与掷骰
在一局 Fate 浓缩版 游戏中,你将操控自己所创造角色的行动,为你们共同讲述的故事添砖加瓦。一般而言,主持人(GM)负责叙述世界与非玩家角色(NPC)的行动,其他玩家则叙述各自玩家角色(PC)的行动。
要采取行动,请遵循虚构优先(fiction first)原则:先说出你的角色想做什么,然后 再考虑在游戏机制上如何实现。你角色的特征决定了他可以尝试什么,也为解读结果提供了语境。绝大多数人甚至无法尝试为一位被开膛破肚的同伴做紧急手术,但只要有一个确立了医学背景的特征,你就可以试试看。没有这个特征,你也许顶多能为同伴争取到片刻,听他说几句遗言。拿不准的时候,就去问问你的主持人和桌上其他人。
你怎么知道自己是否成功了?很多时候,你的角色会直接成功,因为这件事并不困难,也没有人试图阻止你。但在困难或难以预料的局面下,你就要掏出骰子,看看究竟会发生什么。
当一个角色想要采取行动时,全组应当思考这几个问题:
- 有什么在阻止这件事发生?
- 可能会出什么岔子?
- 真出了岔子,这件事怎么会变得有趣?
如果这几个问题没人能给出像样的答案,那它就顺理成章地发生了。开车去机场不需要掷骰。但一边在高速公路上朝着一架等待中的飞机狂飙,一边被来自异世界的赛博强化野兽追杀,那就是掷骰的绝佳时机。
无论何时采取行动,都遵循以下步骤:
- 虚构优先:描述你想做什么,然后 选择与之匹配的技能与动作。
- 掷四颗骰。
- 把骰面上的符号相加: 为 +1, 为 -1, 为 0。这样你会得到一个从 -4 到 4 的骰点结果。
- 把骰点结果加到你的技能等级上。
- 通过调用特征(第 XX 页)和使用特技(第 XX 页)来修正骰点。
- 宣布你的最终数值,称为你的成果值。
如果角色的行动面对的是一个固定障碍,或者是在试图改变世界而非针对某个角色或生物,那么这个行动面对的就是一个静态的难度评级。这类行动包括撬锁、闩门,以及从战术上评估敌方营地。主持人可以判定,某些特征(角色身上的、场景上的或其他地方的)的存在足以改变难度。
另一些时候,敌人会通过防御动作(第 XX 页)为角色的行动提供对抗。在这些情况下,主持人也要掷骰,并遵循上一节所述的相同规则,使用敌人拥有的任何技能、特技或特征。任何时候,只要你掷骰攻击敌人,或直接针对敌人创造优势,敌人就会掷骰进行防御。
对抗可以有多种形式。与一名邪教徒争夺仪式匕首,对手很明确。或者,你的对手可能是某种远古仪式的力量,必须克服它才能拯救世界。撬开第一大都会银行的保险箱以取走保管箱里的东西,是一场有被发现风险的挑战;但你究竟是在对抗巡逻守卫带来的_对抗_,还是保险箱本身带来的_难度_,则由主持人说了算。
在你的回合,你可以通过调用特征来修正骰点,为掷骰获得 +2 或重掷骰子。某些特技也会给你加值。你也可以调用特征来支援盟友(第 XX 页),或提高敌人所面对的难度。
当你采取行动但骰点不给力时,你不必坐以待毙、接受失败。(当然你想接受也完全可以,那样也挺有意思。)场上存在的特征为你提供了选择,也给了你成功的机会。
当某个特征有充分的理由能帮上你的忙时,描述它是如何帮忙的,然后花费一点命运点来调用它(或使用一次免费调用)。什么算有充分理由、什么不算,要服从扯淡规则——任何人都可以对调用某个特征喊一句”这扯淡吧!“。简而言之,扯淡规则是一种校准工具,桌上任何人都可以用它来帮助全组确保游戏始终忠于其愿景与设定。你也可以用类似的方式使用第 XX 页所讨论的安全工具。
当你的调用看起来有点扯淡时,你有两个选择。第一,你可以撤回这次调用,试试别的办法,比如换一个特征。第二,你可以快速讨论一下,说明你为什么觉得这个特征是合适的。如果对方仍然不买账,就撤回调用,继续往下走。如果他们被你说服、转而认同你的看法,那就照常执行这次调用。扯淡规则写在这里,是为了让桌上每个人都玩得开心。当某件事听起来不对劲、讲不通,或不符合基调时,就用它。有人调用初次印象极佳来扔一辆车,这多半是扯淡。但也许那个角色拥有一项超自然特技,让他力大无穷,大到足以把一辆车扔出去也合情合理,而这正是他在与一头可怕怪物交手时的开场手段。在这种情况下,初次印象极佳也许就说得通了。
当你调用一个特征时,你可以选择获得 +2 加值,或者重掷全部四颗骰;如果理由充分,你也可以让他人掷骰的难度 +2。你可以在同一次掷骰中调用多个特征,但不能在同一次掷骰中多次调用同一个特征。有一个例外:在同一次掷骰中,你可以随意花用一个特征上的任意多次_免费调用_。
大多数时候你会调用自己的某个角色特征,但有时你也会调用一个情境特征,甚至对他人的特征进行敌意调用(第 XX 页)。
你常常会调用自己的某个角色特征。你也可以调用一个情境特征,或对他人的特征进行敌意调用(第 XX 页)。
只要符合特技中写明的条件(例如情境、动作或所用技能),特技就能为你的掷骰提供加值。你不妨使用创造优势(第 XX 页)来引入与那些情境相吻合的特征。在描述自己的行动时,也要把特技的条件记在心上,为自己铺好成功之路。
通常,特技会在一个较窄的情境下给你 +2 加值,且没有代价;只要条件适用,你随时可以使用。某些罕见而格外强力的特技,可能需要你花费一点命运点才能使用。
每当你掷骰,你的成果值与目标难度或对抗之间的差距就以差值来计量。一个差值的数值为 1。共有四种可能的结果:
- 如果你的成果值低于目标难度或对抗,你失败。
- 如果你的成果值等于目标,你平局。
- 如果你的成果值比目标高一到两个差值,你成功。
- 如果你的成果值比目标高三个或更多差值,你华丽成功。
有些结果显然比其他结果对你更有利,但所有结果都应当以有趣的方式推动故事。你以虚构优先开场(第 XX 页),也要以它收尾,好让注意力始终留在故事上,并确保你以一种贴合虚构的方式解读结果。
Ethan 并不是个撬保险箱的老手(尽管他带着工具),可他此刻正身处某个邪恶教团戒备森严的秘密总部,一扇钢门挡在他和他急需的仪式之书之间。他能进去吗?
如果你的成果值低于目标难度或对抗,你就失败了。
这可能以几种方式呈现:简单失败、付出重大代价的成功,或者承受打击。
第一种最容易理解——简单失败。你没有达成目标,没有取得任何进展,只能望洋兴叹。务必确保这仍能推动故事——单纯地”没撬开保险箱”是停滞而无聊的。
Ethan 得意地拉动把手,保险箱却纹丝不动,警报随之大作。失败改变了局势,也推动了故事——现在守卫正在赶来。Ethan 面临新的选择:既然偷偷摸摸已经不可能了,是换个办法撬开保险箱,还是及时止损、撒腿就跑?
付出重大代价的成功
Section titled “付出重大代价的成功”第二种是付出重大代价的成功。你做到了你想做的事,但要付出可观的代价——局势变得更糟或更复杂。主持人,你既可以直接宣布这就是结果,也可以把它作为失败的替代选项提供给玩家。两种做法都很好,在不同情境下各有其用。
Ethan 的掷骰失败了,主持人说:“你听到最后一个锁簧落位的咔哒声。紧接着响起的,是左轮手枪击锤扳起的咔哒声,守卫叫你把手举起来。“这里的重大代价,就是与一个他本想避开的守卫正面对峙。
最后,你可能会承受打击,需要用压力或后果来吸收,或者承受某种其他的不利。这类失败在防御攻击或克服危险障碍时最为常见。它与简单失败的不同之处在于,受影响的是角色本人,而不一定是整个团队。它与付出重大代价的成功也不同,因为成功未必在选项之列。
Ethan 成功把保险箱门打开了,但就在他握住把手的瞬间,手背上感到一阵刺痛。他没能解除机关!他记下轻微后果中毒。
你也可以把这些选项组合起来使用:带伤害的失败可能很严酷,但在当下恰如其分。以受伤为代价换取成功,当然也是一种可行的选择。
如果你的成果值等于目标难度或对抗,就是平局。
和失败一样,平局也应当推动故事前进,绝不能让行动陷入僵局。总该发生点有意思的事。与失败类似,它可以有几种呈现方式:付出轻微代价的成功,或者部分成功。
付出轻微代价的成功
Section titled “付出轻微代价的成功”第一种是付出轻微代价的成功——几点压力、讲述困难或波折但本身并不构成阻碍的故事细节,以及给敌人的一点助益(第 XX 页),都属于轻微代价。
Ethan 头几次尝试全部失败。等他真正把门打开时,天已经亮了,趁着夜色脱身已不可能。他拿到了需要的东西,但眼下的处境更糟了。
处理平局的另一种方式是部分成功——你成功了,但只得到了自己想要的一部分。
Ethan 只能把保险箱门撬开一条缝——门只要再多开一英寸,警报就会响,而他想不出怎么解除它。他设法从狭窄的缝隙里拽出了几页仪式内容,但最后几步只能靠猜了。
如果你的成果值比目标高一到两点,你就成功了。
你如愿以偿,无需付出额外代价。
开了!Ethan 抓起仪式之书,在守卫发现他之前离开了。
把”虚构优先”应用到成功上
Section titled “把”虚构优先”应用到成功上”虚构_定义_了成功长什么样。如果 Ethan 并不具备撬开这个保险箱所需的工具或经验呢?也许那样的成功更像上面”轻微代价”的例子。同样,如果 Ethan 之所以在这支队伍里,是因为这个保险箱就是他_造的_,那么这次成功可能更像我们”华丽成功”的例子。
如果你的成果值比目标高三个或更多,你就华丽成功了。
你如愿以偿,而且还额外多得了一点。
Ethan 简直走运到家了,保险箱门几乎瞬间就开了。他不仅拿到了仪式之书,还有时间翻看保险箱里层的其他文件。在各种账本和财务单据之间,他找到了一张古老 Akeley 宅邸的地图。
你可以掷骰执行的动作共有四种,每一种都有特定的目的,以及对故事的影响:
- 克服,用你的技能跨越障碍。
- 创造优势,改变局势,使之对自己有利。
- 攻击,伤害敌人。
- 防御,在一场攻击中活下来,阻止敌人创造优势,或对抗其克服障碍的企图。
克服,就是用你的技能跨越障碍。
每个角色在故事进程中都会面临数不清的挑战。克服动作就是他们面对并跨越这些障碍的方式。
运动出色的角色可以翻墙、在拥挤的街道上疾驰。调查等级高的侦探能拼凑出别人漏掉的线索。精通交际的人,在充满敌意的酒吧里更容易避免一场冲突。
你在克服时的结果是:
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如果你失败, 与主持人(以及进行防御的玩家,如果有的话)讨论一下,这究竟是失败还是付出重大代价的成功(第 XX 页)。
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如果你平局, 那就是付出轻微代价的成功(第 XX 页)——你陷入了困境、敌人获得一点助益(第 XX 页),或者你可能承受一次打击。另一种选择是,你失败但获得一点助益。
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如果你成功, 你达成目标,故事顺利推进,毫无波折。
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如果你华丽成功, 那就是一次成功,而且你还获得一点助益。
Charles 来到了一座南极研究设施。建筑已被毁坏,人员下落不明。他想搜索废墟寻找线索。主持人让他以尚可(+2)难度掷骰调查。Charles 掷出 ,加上他普通(+1)的调查,得出优良(+3)的成果值。成功!主持人描述了他找到的线索:雪地上的脚印,由长着许多细长、非人的腿的生物留下。
克服动作常被用来判定角色能否获取或注意到某个特定的事实或线索。遇到这种情况,要特别留意那些”付出代价的成功”选项。如果漏掉某个细节会导致你的故事卡住,就把失败从选项里拿掉,转而把重心放在代价上。
创造优势,就是创造一个情境特征,或从已有的特征中获得好处。
你可以用创造优势动作来改变故事的走向。通过用你的技能引入新特征,或为已有特征增加调用次数,你可以为自己和队友悄悄铺路。你可以改变环境状况(闩上一扇门、拟定一个计划),发现新的信息(通过研究得知怪物的弱点),或者利用某些已知的东西(比如某位 CEO 对苏格兰威士忌的嗜好)。
通过创造优势而创造(或发现)的特征,和其他任何特征一样运作:它界定叙事状况,可以允许、阻止或妨碍行动——例如,如果房间变成了漆黑一片,你就无法诵读咒文。它也可以被调用(第 XX 页)或被逼迫(第 XX 页)。此外,创造优势还会让你获得所创造特征的一次或多次免费调用。顾名思义,免费调用让你无需花费命运点就能调用一个特征。你甚至可以让盟友使用你所创造的免费调用。
当你掷骰创造优势时,要说明你是在创造一个新特征,还是在利用一个已有特征。如果是前者,你打算把这个特征附加在盟友、对手还是环境上?如果你把它附加在对手身上,对方就可以用防御动作来对抗你。否则,你通常面对的是一个难度,但主持人也可以判定,由某物或某人以一次防御掷骰来对抗你的努力。
你在创造新特征时的结果是:
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如果你失败, 你要么没有创造出这个特征(失败),要么创造出来了却由敌人获得免费调用(付出代价的成功)。如果是付出代价的成功,最终的特征可能需要改写为对敌人有利。这仍然可能是值得的,因为特征即为真(第 XX 页)。
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如果你平局, 你没有创造出特征,但获得一点助益(第 XX 页)。
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如果你成功, 你创造出一个情境特征,并带有一次免费调用。
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如果你华丽成功, 你创造出一个情境特征,并带有_两次_免费调用。
面对一个已有的、已知或未知的特征时,结果是:
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如果你失败, 且该特征是已知的,敌人获得一次免费调用。如果它是未知的,他们可以选择揭示它,以换取一次免费调用。
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如果你平局, 如果该特征是未知的,你获得一点助益,且它仍保持未知。如果该特征是已知的,你则获得它的一次免费调用。
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如果你成功, 获得该特征的一次免费调用,若未知则揭示它。
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如果你华丽成功, 获得两次免费调用,若未知则揭示它。
Ethan 正与一头修格斯面对面——那是一头庞大而不知疲倦的血肉巨兽。他知道正面攻击它太过强大,于是断定最好的办法是分散它的注意力:“我要做一瓶燃烧瓶,把这东西点着!“他宣布道。
主持人判定,要真的砸中修格斯其实轻而易举,所以这是一次工艺掷骰——他多快能找到并武器化某种易燃物?难度设定为优良(+3)。Ethan 的工艺只有普通(+1),但掷出了 ,得出极佳(+4)的成果值。
Ethan 拼凑出燃烧瓶,朝那头野兽扔了过去。修格斯现在着火了,而 Ethan 在这个特征上有一次免费调用。修格斯无疑被分散了注意力;万一它真要追过来,Ethan 也能用这次调用帮自己脱身。
攻击,就是伤害敌人。
攻击动作是你试图打倒对手的方式——无论你是想杀死一头可憎的怪物,还是想打晕一个并不知道自己守卫的东西真相何在的无辜守卫。攻击可以是用机关枪倾泻子弹、打出结实的一拳,或是施放一道恶毒的咒术。
要记住,你的目标究竟有没有可能被伤害。并非每一次攻击都是等价的。你不能对着一头巨兽(kaiju)挥上一拳,还指望能伤到它。在开始掷骰之前,先判断这次攻击到底有没有成功的可能。不少强大的存在可能有必须加以利用的特定弱点,或者有某种防御手段,你必须先突破它,才谈得上伤到它们。
你在攻击时的结果是:
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如果你失败, 你没有命中——攻击被格挡、被闪开,或者干脆被护甲吸收了。
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如果你平局, 也许你勉强蹭到了,也许你让防御者缩了一下。无论哪种情况,你都获得一点助益(第 XX 页)。
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如果你成功, 你造成一次打击,其数值等于你的攻击总值与防御成果值之间的差。防御者必须用压力或后果吸收这次打击,否则就会被打至出局(第 XX 页)。
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如果你华丽成功, 你像成功时那样造成一次打击,但可以把这次打击的差值减去一,以换取一点助益。
Ruth 撞见了一具被秘术力量唤起、为某个黑暗目的服务的尸体。她决定给它一拳。她的格斗是极佳(+4),但掷出了 ,得出尚可(+2)的成果值。
防御,就是在一场攻击中活下来,或干扰敌人的行动。
有怪物想啃你的脸?有敌人为了躲避你的怒火而把你推开?又或者那个邪教徒想同时捅穿你的两颗肾?防御,防御,还是防御。
防御是 Fate 浓缩版 中唯一的反应性动作。你用它来阻止某件在你的回合之外发生的事,所以你面对的往往是一次对抗掷骰,而非一个固定难度。你的敌人掷骰,你立刻掷骰防御——只要你是目标,或者能为自己的对抗给出理由(而这往往会让你成为目标)。特征或特技可以提供这种理由。
你在防御时的结果是:
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如果你在对抗攻击时失败, 你会承受一次打击,必须用压力(第 XX 页)或后果(第 XX 页)吸收。无论如何,敌人都按其动作所述成功。
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如果你平局, 按被对抗的那个动作自身的平局结果处理。
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如果你成功, 你没有承受打击,或者你挫败了敌人的行动。
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如果你华丽成功, 你没有承受打击、挫败了敌人的行动,甚至还因为短暂占据上风而获得一点助益。
接着上一个例子,那具尸体可以对 Ruth 进行防御。主持人掷出 ,这并未改变这头生物平庸(+0)的运动。
因为 Ruth 的成果值更高,她的攻击以两个差值成功,这具尸体离彻底倒下又近了一步。要是尸体掷得更好,那么它的防御就会成功,这头不死怪物也就能避免承受打击。
哪些技能可以用来攻击和防御?
Section titled “哪些技能可以用来攻击和防御?”默认技能列表遵循以下准则:
- 格斗与射击可用于发动物理攻击。
- 运动可用于防御任何物理攻击。
- 格斗可用于防御近战物理攻击。
- 挑衅可用于发动精神攻击。
- 意志可用于防御精神攻击。
其他技能也可能在特殊情况下获得攻击或防御的许可,由主持人裁定或全桌达成共识。某些特技可以在情境本不允许的情况下,授予更广泛、更有保障的许可。当某个技能无法用于攻击或防御、却可能对此有所帮助时,就用该技能执行创造优势动作来做好准备,再把产生的免费调用用在你下一次的攻击或防御掷骰上。