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可选规则

这里列出了一些可选或替代规则,你可以自行决定是否在游戏中使用。

状况用来取代后果,并完全替代它们。状况有两个作用:一是减轻玩家与主持人必须迅速为所受后果想出措辞恰当的特征的压力;二是让你有机会通过预先设定角色会遭受哪些持久伤害,来塑造你的游戏基调。

Fate 浓缩版 中的状况规则,把每一级后果拆成两个数值减半的状况。

数值身体状况数值心智状况
[1]轻伤(轻微)[1]惊惧(轻微)
[2]重伤(中度)[2]慌乱(中度)
[3]重创(严重)[3]丧志(严重)

这两列分别对应身体状态与心理状态——但即便你挨的是一记身体上的攻击,也不代表不能同时标记一个心理状况,反之亦然,只要说得通就行。遭受攻击总是很吓人的!

状况按严重程度恢复,方式与后果相同。

如果你本应额外获得一个轻微后果,那么改为在 轻伤 或 惊惧 上相应增加两格。

如果你更希望把身体与心理状况彻底分开,就把每种状况的格子数加倍。不过这里有一条上限:如果同一行上的两个状况合计被标记了两格,该行就不能再标记更多格。举例来说,若你在 轻伤 上标记了一格(共两格)、惊惧 上没标记,接着又标记了第二个 轻伤 格或第一个 惊惧 格,那么这一行就不能再标记任何格子了。

如果你本应获得一个轻微后果槽(源自高体魄、高意志或某个特技),则改为相应增加两格 轻伤 或 惊惧。这些新增的格子会等量提高该行的上限。

已有若干已出版的 Fate 系游戏用状况取代了后果。如果它们的实现方式更合你的意,尽管采用,不必非用本版。它们达成的目的是大体一致的:减轻临场编造后果特征的压力,并通过限制角色可承受的持久伤害种类来引导游戏基调。

正如 第 XX 页 所说,打造你自己的 Fate 游戏时,技能列表是首要的改造对象。我们的默认技能设置是一份由 19 项技能组成、排列为 10 项金字塔的清单。这份清单也围绕”各行动领域能力”的传统观念构建,本质上回答的是”你能做什么?“这个问题。其他技能列表未必长度相同、排列方式相同,也未必回答同一个问题。话虽如此,这里有几份简短的技能列表,供你参考、借鉴与改造。

  • **动作:**忍耐、格斗、知晓、移动、察觉、操控、潜行、言谈、摆弄。
  • **方式:**谨慎、机巧、华丽、强力、迅捷、诡秘。
  • **资质:**运动、战斗、领导、学问、诡诈。
  • **属性:**力量、敏捷、坚韧、智力、魅力。
  • **关系:**引领、搭档、支援、独行。
  • **角色:**司机、打手、黑客、机械狂、骗子、盗贼、主谋。
  • **元素:**气、火、金、心、石、虚、水、风、木。
  • **信念:**责任、荣耀、正义、爱、力量、安稳、真相、复仇。

如果你想要更长的列表,可以试着从默认列表出发,按需增删合并技能,直到找到你想要的为止。你也可以把上面几份列表以某种方式拼合起来。

**成长:**你的技能列表相对默认列表越短,成长时给予技能点的频率就该越低。或许只在”强化升级”(第 XX 页)时发放,或者用别的方式加以限制。

金字塔之外的替代排列:

  • **菱形:**中段宽(约三分之一),向评分区间的上下两端收窄,例如,1 项 +0、2 项 +1、3 项 +2、2 项 +3、1 项 +4。
  • **柱状:**每一档评级的技能数量大致相等。如果你的列表足够短,它可能就是一条线,每档一项。
  • **自由 + 上限:**给玩家足够的技能点去排成金字塔(或其他形状),但不强制。只要不超过上限,他们想买什么就买什么。

**覆盖率:**务必考虑你预期总技能中有多少项会被评级。默认列表的覆盖率是 53%(19 项中有 10 项)。这个百分比越高,玩家之间的技能重叠就可能越多。要保留各项技能的独特定位。

**组合:**你也可以设两份列表,玩家从每份中各取一项相加来掷骰。要记住的关键是,让可能的总值落在 0 到上限之间。比如两份列表的评级都从 +0 到 +2,或者一份是 -1 到 +1、另一份是 +1 到 +3,等等。

如果某位玩家乐于在当下快速做出创意决定,他可能会喜欢_边玩边_创建角色,而不是事先做好。这模仿了其他媒介中角色逐步展现与成长的方式。这种方式并不适合所有人,但对吃这一套的团队来说,它确实能让人人开心。

用这种方法时,角色起初只有一个名字、一个核心概念特征和一项最高技能——甚至可能连这些都没有!随着游戏推进,当他们被要求使用某项未评级的技能时,就可以挑一个空槽,当场展现自己在这方面的本事。同样地,特征和特技也可以在情势需要它们的那一刻——也就是花出命运点或领取加值的那一刻——当场填上。

倒计时能为某个对手或局势增添紧迫感:现在就解决它,否则事情会变得更糟。无论是一枚滴答作响的炸弹、一场即将完成的仪式、一辆悬在吊桥边缘摇摇欲坠的公交车,还是一名拿着对讲机、正要呼叫增援的士兵,倒计时都会逼迫玩家角色迅速行动,否则就得面对更糟的结果。

倒计时由三个部分构成:倒计时轨、一个或多个触发条件,以及一个结果。

倒计时轨看起来很像压力轨:它是一排从左往右标记的格子。每勾掉一格,倒计时就离结束更近一步。轨道越短,厄运降临得越快。

触发条件是促使倒计时轨上被标记一格的事件。它可以简单到”过了一分钟/一小时/一天/一个回合”,也可以具体到”反派承受了后果或出局”。

当你标记下最后一格时,倒计时结束,结果便会发作,无论它是什么。

主持人不妨先只向玩家透露倒计时轨的存在,而不说明它代表什么,以此作为一种铺垫,并让故事中的紧张感节节攀升。

如果你愿意,一个倒计时可以设置多个触发条件;比如倒计时先以可预期的速度推进,直到某件事发生使其加速。你也可以为倒计时轨上的每一格设定不同的触发条件,如果你希望由一连串特定事件来引发结果的话。

极端后果为你的游戏引入了可选的第四级后果严重程度:一种永久、不可逆转地改变角色的伤害。

承受极端后果可使所受压力减少 8 点。承受时,你必须替换角色现有的一个特征(核心概念除外,它不可触碰),换上一个体现该角色因所受伤害而发生的深刻转变的特征。

默认情况下,没有从极端后果中恢复的选项。它如今已成为这个角色的一部分。在下一个重大里程碑时,你可以为它改名,以反映你如何与它和解,但你无法再改回原来的特征。

在两个重大里程碑之间,一名角色只能使用这一选项一次。

有些团队可能觉得竞赛里每回合尝试创造优势的次数太多了。对这类团队,不妨试试下面的方法:在竞赛的每一回合中,每位参与者只能从以下三个选项里选一个:

  • 为自己一方进行克服掷骰(第 XX 页)。
  • 掷骰创造优势,但不获得团队协作加值(第 XX 页)。
  • 为自己一方的克服掷骰或他人创造优势的尝试提供团队协作加值。不掷骰。

有时玩家(或主持人)可能想让自己的角色孤注一掷地全力防御,一直守到下一回合,而不是在自己的回合采取行动。这称为全力防御。

宣告全力防御时,你必须说清自己努力的重点。默认情况下,你是在保护自己(抵御攻击以及针对你创造优势的尝试),但你也可以指定自己要保护的人、指定针对某一群攻击者的防御,或指定你想要阻挠的某项行动或某个结果。

处于全力防御状态时,你所有与所宣告重点相关的防御掷骰都获得 +2。

如果什么也没发生,到你的下一回合来临之前你压根没掷过防御骰,那么你会获得一个助益(第 XX 页),因为你得到了为下一步行动做准备的机会。这算是对”浪费一回合”的补偿——毕竟你把力气花在了防备一件根本没发生的事情上。

敌人的本质特征是他们可以被攻击、被打出局。相比之下,障碍的本质特征是它们做不到被这样对待。障碍会让场景对玩家角色明显更艰难,但玩家角色没法直接把它们打倒。障碍必须被绕过、被熬过,或者被变得无关紧要。

虽然大多数障碍是环境的一部分,也有一些可能是无法用常规手段打出局的角色。巨龙可能是个首领,但它同样可以只是一个险境类障碍。挡在你前往邪恶巫师路上的活化雕像可能是一种威胁,但它也可能是一道阻挡或一次干扰。这完全取决于该对手在场景中的功能,以及玩家角色必须如何应对它。

障碍并非每个场景都有。它们的作用是在场景中衬托敌人,使其更具威胁、更令人难忘,但过度使用障碍会让玩家角色感到挫败,尤其是那些专注战斗的角色。不过,你也_可以_用它们给不太爱打架的玩家角色在战斗中找点事做。

障碍分为三类:险境、阻挡与干扰。

如果一个障碍能攻击玩家角色,它就是险境。喷射的火焰、滚落的巨石,或是远得无法直接处理的狙击手——它们都是险境。每个险境都有一个名称、一个技能等级,以及 1 到 4 的武器值(第 XX 页)。

险境的名称既是技能也是特征;也就是说,名称定义了这个险境能做什么,其技能等级定义了它做得有多好,但这个名称也可以像任何特征一样被调用或逼迫。

一般而言,险境的技能等级至少应当与玩家角色中最高的技能等级持平,若不能略高一些的话。一个技能等级_和_武器值都非常高的险境,很可能会打出一两名玩家角色的出局。你也可以设计一个技能等级较低但武器值很高的险境,做成那种不常命中、但一旦命中就很痛的东西。反过来,则是一个命中频繁但伤害不大的险境。

险境在先攻中行动,方式与玩家角色及其敌人相同。如果你的规则要求所有人掷先攻,险境就用自己的等级来掷。每个回合轮到它时,险境按名称所暗示的方式行动,并用自己的等级掷骰。若它攻击成功,就把武器值加到差值上。险境可以攻击或创造优势;它们不能被攻击,也不会去克服障碍。

如果玩家想针对某个险境进行克服或创造优势,他们将面对等同于该险境等级的被动对抗。

险境的存在是为了伤害玩家角色,而阻挡则是阻止他们去做想做的事。阻挡_也_能造成压力,虽然并不总是如此。阻挡与险境的主要区别在于,阻挡不采取行动,而且更难被移除。阻挡在特定情形下提供被动对抗,若不加理会,就可能威胁或造成伤害。

和险境一样,阻挡有名称和技能等级,且名称既是技能也是特征。与险境不同的是,阻挡的技能等级不宜高出玩家角色最高技能等级太多,最多高一档;否则情况很快就会变得令人沮丧。阻挡的武器值最高可以达到 4,但它并非必须有武器值。

阻挡只在特定情形下才起作用。酸液池只在有人试图穿过它或被扔进去时才要紧。铁丝网围栏只影响试图翻越它的人。活化雕像只阻止进入某个特定房间。

阻挡不会攻击,也不在先攻序列中占据回合。取而代之的是,每当某个阻挡要干扰某人的行动时,此人就必须以阻挡的等级作为固定难度来掷骰。如果这个阻挡不会造成伤害,它就只是让玩家角色无法采取他想做的行动。如果它能造成伤害,而玩家角色又没能克服该阻挡,那么玩家角色会承受一次打击,其值等于他差了多少点。

角色可以尝试把某人逼进阻挡中,作为一次攻击。若你这么做,就照常掷骰攻击,但武器值取该阻挡武器值的一半(向下取整,最低为 1)。

最后,有些阻挡可以被用作掩体或护甲。这需要视情况而定——对某些阻挡来说,这根本说不通。你大概没法躲在酸液池后面,但铁丝网围栏_确实_能有效抵挡棒球棍,很可能让攻击根本无法成立。

当有人把阻挡当作掩体时,要判定它究竟是减轻还是否决这次攻击。如果是否决,这次攻击根本无法进行。如果是减轻,防御者获得的护甲值等于该阻挡技能等级的一半(向下取整,最低为 1)。

阻挡要少用。阻挡会让玩家角色更难采取某些行动——所以滥用会令人沮丧——但它们也能引导玩家创意思考。他们也许会从中看到把阻挡转为己用的机会。如果他们想出了办法,就让他们去做!

有时玩家就是想直接把阻挡清除掉。要做到这一点,进行一次克服掷骰,其固定难度等于该阻挡的等级加二。

险境直接攻击玩家角色,阻挡阻止他们采取某些行动,而干扰则逼迫玩家角色理清自己的优先次序。在各类障碍中,干扰往往是机制上最不明确的。它们也不一定会让场景在机制上变得更难。相反,它们向玩家角色抛出了艰难的抉择。干扰由以下几个部分构成:

  • 干扰的名称,是对它本身的简短而有力的描述。如果需要或愿意,它可以是一个特征。
  • 干扰的抉择,是一个简单的问题,把它交给玩家角色的那个决定加以定型。
  • 干扰的后果,是玩家角色若不处理该干扰时会发生什么。有些干扰可能有多个后果,包括成功_处理_该干扰后带来的后果。
  • 干扰的对抗,是它针对玩家角色处理它的掷骰所提供的被动对抗。并非每个干扰都需要提供对抗。

如果你担心玩家角色会轻轻松松地解决你准备好的一场战斗,那么加入一两个干扰,就能迫使他们决定:到底是痛揍坏蛋更要紧,还是先处理干扰更要紧。

处理干扰总应有明确的收益;做不到这一点的话,那么不处理干扰也总应有明确的代价。

  • 极佳(+4)机枪炮塔,武器值:3
  • 卓越(+5)远处狙击手,武器值:4
  • 尚可(+2)铁丝网围栏,移除难度为极佳(+4)
  • 优良(+3)酸液池,武器值:4,移除难度为卓越(+5)
  • 满载平民的公交车——抉择:公交车会坠下桥吗?
    **对抗:**优良(+3)
    **后果(弃之不顾):**车上的平民全部丧生。
    **后果(出手相救):**反派逃脱了!
  • 闪闪发光的宝石——抉择:你能从基座上取走宝石吗?
    **后果(留下宝石):**你得不到那颗(价值连城的)宝石。
    **后果(取走宝石):**你触发了神庙里的机关。

规模是一套可选子系统,用以表现那些运作层次超出你游戏中多数角色一般能力范围的超自然存在。通常你不必操心规模在游戏里的影响。但有时,你或许希望给角色们呈现一个超出他们平常所面对的威胁——或者给角色一个机会,去打一场超出自身量级的硬仗。

举例来说——你大可以把这份清单改成更适合你设定的说法——我们在此给出五级可能的规模:凡俗、超自然、异界、传说、神明。

  • 凡俗代表那些无法借助超自然力量或技术、从而超越人类能力上限的角色。
  • 超自然代表确实能借助超自然力量或技术、能力超越人类极限,但本质上仍是人类的人物。
  • 异界代表那些异乎寻常或独一无二的角色,其力量使他们超脱于人类的寻常顾虑之外。
  • 传说代表强大的精魂、存在与异界生物,对他们而言,人类与其说是威胁,不如说是一件有趣的东西。
  • 神明代表宇宙中最强大的力量:大天使、神祇、妖精女王、活的行星等等。

在把规模应用于两股对立势力或两个人时,比较双方的层次,判断谁更高、高几级。较高的一方在针对较弱一方进行任何掷骰的行动时,可获得下列_其中一项_好处:

  • 掷骰_前_,其行动获得每级差值 +1
  • 掷骰_后_,若掷骰成功,其结果获得每级差值 +2
  • 创造优势行动若成功,其结果每级差值额外获得 1 次免费调用

频繁而死板地套用规模规则,可能会让玩家角色陷入明显劣势。要慷慨地给这些玩家机会,让他们用巧妙的方式化解规模劣势来加以补偿。可行的办法包括:研究目标的弱点、把战场换到规模不起作用的地方,或是改变目标,让对手无法发挥自己的规模优势。

处于生效状态的情境特征有时代表着某种超自然效果。在这种情况下,主持人可以判定调用该特征会额外带来其规模上的好处。此外,以超自然方式创造出的特征,即使不调用,也能为某些行动提供规模上的依据,例如一层遮蔽帷幕或高科技迷彩服;你潜行时不必调用身披帷幕就能获得超自然规模。

以超自然手段创造优势时,规模是否生效?

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如果你在创造优势而_没有对抗_,那么不必掷骰,直接获得该特征并享有一次免费调用。该特征按前文所述提供规模。

如果你是在_别人身上创造一个对其不利的_优势,比如对敌人施放被藤蔓缠绕,那么你在创造该优势的这次行动上可以获得规模。

如果你以超自然手段创造优势,而_对方能够通过物理或超自然干扰直接阻挠这次行动_,那么你的规模可以作用于他们的防御掷骰。

除此之外,你创造该优势时不带规模,但日后使用该特征时,在合适的情形下会带来规模。

在判定角色做某件事要花多久时,你也许想用一种更系统的方法来确定成功、失败以及”付出代价”选项各自的影响。到底快多少、慢多少?让差值来决定吧,参照以下指引。

首先,确定简单成功时这项任务要花多久。用一个大致的量级加上一个时间单位:“几天”、“半分钟”、“好几周”等等。可用的大致量级包括:半、约一、两三、好几个,再配上某个时间单位。

然后看这次掷骰超出或差了多少点差值。每 1 点差值相当于从你的起点往前或往后推一个量级档。

于是,如果你的起点是”两三小时”,那么快 1 点差值就把量级降到”约一小时”,快 2 点降到”半小时”。比”半”还要快,就把单位降到下一级更小的(小时降到分钟,等等),量级回到”好几个”,所以快 3 点就是”好几分钟”。

变慢的情形,则是同一套流程反着走:慢 1 点是”好几个小时”,慢 2 点是”半天”,慢 3 点是”约一天”。

靠着技能组合与为团队协作而创造优势(第 XX 页),一群玩家角色确实能轻易压垮单个对手。如果你想尊重人数优势,这没什么不好;但如果你想呈现一个能与整个团队分庭抗礼的”大反派”,这就很不妙了。

但请记住,对怪物和其他巨大威胁而言,打破规则(第 XX 页)是可以接受的——所以就这么办吧,去找些办法抵消团队惯常的人数优势,同时仍给他们留有机会。以下是几种可行的建议。对于格外难缠或可怖的最终首领,你可以组合使用其中一条或多条。

这两种方法都是靠让团队先经历一段”时间所剩无几”的活动,来拉长最终对决,之后他们才能真正直取大反派。

使用挑战免疫时,你的大反派无法被直接影响(心理上、身体上,或两者皆是),直到团队赢下一场挑战(例如,拆掉它的力量来源、弄清它的弱点是什么,等等)。与此同时,大反派可以自由行动,可以在他们忙活时攻击他们,用自己的防御掷骰对抗他们的克服或创造优势,用自己的克服去破坏他们的免费调用,或者自己创造优势,为他们最终突破防线做准备。

使用竞赛免疫时,团队必须赢下一场竞赛才能直接攻击大反派——而大反派在他们努力的同时也能攻击他们。如果大反派赢了竞赛,它就能得逞并全身而退。

让自己身边簇拥一群爪牙,是让大反派一方与玩家角色势均力敌的一种办法,但如果玩家可以直接奔着大反派去、暂时无视那些烦人的爪牙,这招也就没多大用了。

而启用可弃爪牙护甲后,大反派可以强迫一名爪牙挡在攻击路径上,从而在自己的防御掷骰上总是做到”付出代价的成功”。这名爪牙不掷防御骰,只是替大反派挨下原本会落在它身上的那一下。这就迫使玩家角色在最终对决之前,先啃掉大反派的整支军队。

还要记住,爪牙不必是_字面意义上_的爪牙。举例来说,你可以设计一个或多个”护盾发生器”,每一个都有自己的压力轨,或许还有一项技能,用来为被庇护的大反派创造防御性优势!

好吧,团队已经把看家本领全砸在大反派身上了,而且——漂亮!——他们刚把它打出局了。只有一个问题:这恰恰把它从血肉牢笼中释放了出来,现出了真身!

启用现出真身后,你的大反派不只是一个角色,而至少是_两个_必须依次击败的角色,每现出一次真身,都会展露新的能力与特技、更高的技能等级、全新的压力轨与后果槽,甚至还有新的”破例规则”。

如果你想让这事温和一些,可以把大反派已承受的后果在各形态之间延续下去:弃掉轻微后果,并把中度后果与严重后果各降一级。

你可以提升规模,让你的大反派以高于玩家角色的规模运作,使用 第 XX 页 的规模选项。即使规模在你的战役中通常不生效,你也可以这么做——这些规则只在大反派登场时才需要启用!

玩家们当然可以享受团队协作加值——但既然如此,当大反派独自面对这群英雄时,何不也给它一个对等的独战加成?

实现独战加成有几种方式。你可以同时采用不只一种,但组合时要小心,因为它们叠加起来会很快。

  • 大反派在技能掷骰上获得的加值,等于团队可能获得的最大团队协作加值(第 XX 页),也就是对抗大反派的玩家角色人数减一(所以面对 3 人团队是 +2,等等)。不过,这个加值最多只能让大反派受影响技能翻倍,跟玩家角色一样(也许你连_这条_规则也想一并打破)。
  • 大反派可以减少成功攻击的压力,减少值等于对手玩家角色人数除以二,向上取整。如果你担心这会让战斗拖得太久,那么这样被削减的攻击最低只能削到 1。
  • 大反派拥有强化调用:进行_付费_调用某个特征时,其加值等于它所面对的玩家角色人数。免费调用就没这份好运了,但这会让花出的每一枚命运点都变得极其骇人。
  • 大反派可以压制调用:面对两名以上敌人时,对手的调用若直接用于对付大反派,只能提供 +1 加值,或者只能用来重掷。你还可以选择让大反派一并剥夺玩家角色叠加免费调用的能力。

在 Fate 里,什么都可以是角色,那为什么地图不行?当以地图为敌时,你的大反派拥有若干区域(第 XX 页),必须穿越它们才能取得胜利。

在你细化这张大反派地图时,每个区域都可以有自己的技能、特征与压力容量。有些区域里可能有必须克服的简单挑战,才能深入这头巨物的内部。每个区域都可以作为一个独立角色,对身处该区域的玩家角色采取行动;如果某个区域代表的是一条肢体之类,它或许还能攻击相邻区域。如果某个区域被玩家角色的一次攻击打出局,就可以被绕过,且不再能自行行动,但整个大反派并未被击败,直到英雄们抵达它的心脏,给它致命一击。

如果你的大反派是一头真正庞大的巨兽,这一招尤其奏效,但也不必局限于此。你可以采用”把威胁视为一群相互关联的角色”这一思路,而不必要求玩家角色真的把大反派当成一张实打实的地图来进入或穿行。这样使用的话,你就得到了一张地图与可弃爪牙护甲(第 XX 页)的混合体——某种意义上,就是一个角色集群。大反派的某些部位必须先被击败,玩家才能击中它真正脆弱之处,而这些部位在回合中也能自行行动。

无论你是充分运用地图思路,还是单纯把大反派构建成一个集群,你都一定会得到一场更有活力的战斗:大反派行动更频繁,而玩家必须谋划出一套进攻方案,把威胁一块块消除,才能最终将它彻底打倒。

迟早会有人想在你的桌边一次性影响多个目标。如果允许这么做,这里有一些可用的方法。

如果你想对目标挑挑拣拣,你可以拆分差值。掷你的技能,若结果为正数,就把这个总值按你的意愿分配到各个目标身上,每个目标针对你分给它的差值各自进行防御。你必须给每个目标分配至少 1 点差值,否则就等于根本没把它列为目标。

Sophie 面对三个打手,想用她那把细剑以一连串突刺同时招呼三人。多亏一次调用和一次给力的掷骰,她的格斗掷骰打出了史诗(+7)。她给看起来最老练的那个分配了一次优良(+3)的攻击,另外两个各分配尚可(+2),总共七点差值。随后他们各自掷骰防御。

在某些特殊情形下,比如爆炸之类,你可以对同一区域内的所有人进行区域攻击,敌友一概不放过。这时你不拆分差值;每个目标都必须针对你的掷骰总值进行防御。这样做需要合适的情形与手段;主持人往往会要求你调用某个特征或使用某个特技,才能获得许可。

如果你想创造一个影响整个区域或整个团体的优势,那就改为针对场景:把一个特征放在区域或场景本身上,而不是给每个目标分别放上特征。这样做还有个附加好处,就是减少整体的记录工作。如果有人坚持要给每个目标分别创造一个特征,那么他就应当受限使用拆分差值的方法。

无论采用以上哪种方法,所有目标都应处于同一区域。主持人可以因手段与情形的特殊性而偶尔允许例外。

一次只应使用一种动作类型——比如一击攻击多个目标、用克服一次性解决两个问题,或用创造优势去动摇几个关键 NPC 的心意。主持人在特殊情形下可以允许两种不同的动作类型,但这些动作对所用的技能都必须说得通。

想沾染一点其他游戏里那种战斗装备的味儿?不妨考虑武器值与护甲值。简而言之,被武器击中会让你伤得更重,而拥有护甲能防止这种情况发生。(你也可以用特技来模拟,但占用特技槽可能让你觉得不太对味。)

武器值会加在一次成功命中的差值上。若你有武器值:2,意味着任何命中都比平常多造成 2 点差值。这对平局同样适用;你在平局时造成压力,_而不是_获得一个助益。

护甲值会削减一次成功命中的差值。所以,护甲值:2 会让任何命中的威力比平常少 2。如果你命中了,但目标的护甲把这次攻击的差值削到 0 或更低,你会获得一个可用于该目标的助益,但不会造成任何伤害。

谨慎选择你的数值区间。留意这些数值会让平局有多容易造成后果(或更糟的情况)。我们建议区间最多为 0 到 4。