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挑战、冲突与竞赛

很多时候,你掷一次骰就能解决一个动作——你能不能撬开保险柜、避开保安,或者说服记者把笔记交给你?另一些时候,你会遇上需要多次掷骰才能解决的长期交锋。针对这些情况,我们提供三种解决工具:挑战、竞赛和冲突。三者各有用处,取决于这次交锋的目标以及牵涉其中的对抗。

  • 挑战是复杂或动态的处境。 你会受到某人或某物的阻挠,但并没有一个占据主导的”对方”。比如这样一场戏:研究员在古卷中查找线索,队伍里的谈判者负责引开图书管理员,而打手则拼命挡住那些试图闯进图书馆的无名恐怖——这些可以同时进行。
  • 竞赛是双方追求彼此互斥的目标,但并不主动伤害对方的处境。 竞赛非常适合追逐、辩论和各种赛跑。(而且,双方不想伤害彼此,并不意味着伤害就不会降临到他们头上!)
  • 冲突是角色之间能够并且想要互相伤害的情形。 在泥地里与邪教徒扭打,而刀子正往肚子上捅;用子弹把一群食尸鬼打成筛子,而它们的利爪正撕扯你的血肉;在女王的注视下与你的死对头恶语相向——这些都是冲突。

无论场景属于哪种类型,主持人都要先把关键要素摆到位,让玩家知道有哪些资源可用、又有哪些麻烦在起作用。

区域是对物理空间的抽象呈现——一张切成若干离散区块的简易地图。发生在偏远农舍里的一场冲突可能有四个区域:一楼、二楼、前院和屋后的树林。两到四个区域足以应付大多数冲突,宏大或复杂的场景可能需要更多。尽量把区域图画成简单的示意图,能写在便签卡上,或者能在白板上几笔画出来的那种。

区域通过塑造”什么有可能发生”来引导故事。你能攻击谁、能移动到哪里,都取决于你所在的区域。

同一区域内的任何人都可以与该区域内的所有人和所有物互动。 这意味着你可以攻击、捅刺,或者以其他方式与你所在区域内的人物和物件发生物理接触。需要打开卧室墙上那个保险柜?你就得身处那个区域。区域之外的东西通常你够不着——你得移动过去,或者使用某种能够延伸你触及范围的东西(隔空取物、枪械等等)。

只要没有东西挡路,在区域之间移动很容易。在一个回合中(第 XX 页),除了执行你的动作之外,你还可以移动到一个相邻区域,只要路上没有阻碍。 如果移动受阻,那就要消耗你的动作了。掷一次克服来翻墙、从一群邪教徒中间冲过去,或者跃过屋顶。如果失败,你滞留在原区域,或者这次移动要让你付出点什么。你也可以用一个动作移动到地图上的_任何地方_——不过如果这是一次史诗级的移动,主持人完全有理由设定一个很高的难度。

如果某件事不够危险也不够有趣,不值得掷一次骰,那它就不构成移动的阻碍。比方说,你不必消耗一个动作去打开一扇没锁的门——那只是移动的一部分。

射击让你能从远处攻击。远程攻击可以瞄准相邻区域里的敌人,如果视野足够通透,也许还能打得更远。如果有个东西正在楼上拐角处的卧室里翻找,你就没法站在楼梯底下朝它开枪。在判断什么算合理目标时,留意区域和情境特征是怎么布置的。

布置场景时,主持人应当构思一些有趣且富有动态的环境要素,它们既能限制行动,也能被利用来改变局势。三到五个细节就绰绰有余了。可以用下面这几类作为指引:

  • 氛围、情绪或天气——黑暗、闪电、呼啸的狂风
  • 移动障碍——靠梯子连通、覆盖着黏液、浓烟弥漫
  • 掩体与阻挡物——车辆、立柱、板条箱
  • 危险要素——成箱的 TNT、一桶桶燃油、噼啪作响的诡异法器
  • 可用物件——临时拼凑的武器、可以推倒的雕像或书架、可以闩上的门

任何人都可以调用和逼迫这些特征,所以当你在腐蚀性黏液覆盖一切之中把那个邪教徒摔倒在地时,记得把它们考虑进去。

随着场景推进,还可以补写更多情境特征。如果地下墓穴深处存在浓重的阴影合情合理,那么当玩家问有没有可以藏身的阴影时,尽管把它写下来。另一些特征则是因为角色使用创造优势动作才出现的。像到处都是火焰!这种事,不会无缘无故发生——总得有角色动手。好吧,通常如此。

场景布置所生成的一个情境特征,是否给玩家(甚至给 NPC)提供一次免费调用,由主持人决定。场景中的某些特征,也许正好能给机灵的玩家立刻派上用场的优势——而一次免费调用是强有力的激励,能促使玩家去和环境互动。由于事先做过准备,情境特征在游戏开始时也可能就已经带着免费调用了。

正如第 XX 页提到的,有些情境特征只适用于地图上的特定区域,而不适用于其他区域。这没关系——它能给地图增添一些原本可能缺乏的层次、机会与挑战。

很多时候你并不需要知道谁在什么精确时刻行动,但在竞赛和冲突中,行动顺序可能会变得很重要。这类场景由一系列回合构成。在一个回合中,每位参与其中的角色可以执行一次克服、创造优势或攻击动作,并且可以移动一次。(竞赛略有不同,见第 XX 页。)由于防御是对他人动作的回应,角色可以在其他角色的回合中根据需要防御任意多次,只要他们能依据故事中已经确立的内容说明自己有干预的资格。

场景开始时,主持人和玩家依局势决定谁先行动,之后由当前行动的那位玩家指定下一个行动者。主持人的角色和 PC 一样被排入行动顺序,由主持人在 NPC 行动之后决定下一个行动者。等所有人都行动过一次之后,由最后一位行动者在下一个回合开始时指定谁先走。

Cassandra 和 Ruth 撞见一小群邪教徒,正由一个戴金色面具的侍僧带领着举行某种神秘仪式。由于邪教徒全神贯注于手头的仪式,主持人宣布本场冲突由 PC 先行动。玩家们决定让 Cassandra 先来:她一边尖叫着径直冲向戴面具的邪教徒,一边对其创造优势,附上分心。这招很粗糙,但有效。为了最大化利用这个情境特征,Cassandra 的玩家决定让 Ruth 接着行动。Ruth 朝戴面具的侍僧掷出匕首,并立刻调用分心来强化自己的攻击。这一下不足以一击放倒侍僧,但这套组合拳打得那名邪教徒晕头转向。

不幸的是,既然场景里所有 PC 都已行动过,Ruth 别无选择,只能挑一名邪教徒接着行动。她选了戴面具的侍僧。主持人笑了,因为他们知道,一旦这名侍僧行动完,他们就可以让邪教徒们一直行动到本轮结束,而在那时又可以让这名侍僧来开启下一个回合。PC 们打出了漂亮的第一击,但现在轮到邪教徒反击了。

这种决定行动顺序的方法在网上讨论中有好几个名字:自选行动顺序,以及”爆米花式”、“接力式”或”Balsera 式”先攻——最后一个得名于 Fate 核心版 的作者 Leonard Balsera,正是他埋下了这个点子的种子。你可以在这里读到关于这种方法及其策略的更多内容:https://www.deadlyfredly.com/2012/02/marvel/

Fate 提供三种团队协作方式:在同一次掷骰中合并多名角色的同一项技能;通过创造优势堆叠免费调用,为队友的成功铺路;以及替盟友调用特征。

合并技能时,先找出参与者中技能等级最高的那位。其他在该技能上至少有普通(+1)的参与者,每人给最高者的技能等级加 +1。提供这种支援会消耗你在该回合中的动作。支援者与掷骰者承担同样的代价与后果。团队用这种方式提供的加值上限,等于最高者的技能等级。

除此之外,你也可以在自己的回合里创造优势,让盟友在情理通顺时使用那些免费调用。在你的回合之外,你可以调用一个特征,为别人的掷骰加上加值。

角色面对的许多难题,在场景中掷一次骰就能解决——拆掉炸弹、找到那本记载诡异秘识的古籍、破解密码。但有时事态更流动、更复杂,事情并没有”找到那本秘识古籍”那么简单,因为你正在搜查的那艘游艇正横冲直撞地穿过香港的海港,外面季风肆虐,而船上的图书室着火了——这绝对不是你的错。

在没有对抗方的复杂情形下,你该用的是挑战:一连串共同处理某个更大问题的克服动作。挑战能让整个团队在一个场景里协同行动,并让事态保持流动。

要布置一场挑战,主持人需审视局势,挑选出若干能为团队成功做出贡献的技能。把每个动作都当作一次独立的克服掷骰来处理。

主持人,请尽量给场景中的每位角色都有贡献的机会——挑选的技能数量最好与参与角色的人数相当。如果你预计会有部分角色被其他要务抽走或分心,就相应缩减规模。对于更艰难的挑战,除了调整各动作的难度之外,还可以把挑战设计成所需动作数多于角色人数。

掷骰结束后,主持人会评估每个动作的成功、失败与代价,据此解读场景如何推进。结果有可能导向另一场挑战、一场竞赛,甚至一场冲突。成功与失败交织的局面,应当让角色带着部分胜利继续前进,同时面对新的纠缠不清的麻烦。

竞赛指双方或多方直接对立,但又不构成冲突的情形。这并不意味着某一方不_想_伤害另一方。竞赛可能包括队伍在某项危险(比如喷发的火山或震怒的神明)彻底断绝胜利可能之前,试图逃离或化解它。

竞赛开始时,所有参与者都要宣告自己的意图,也就是希望从中得到什么。如果牵涉多名 PC,他们可以站在同一方或不同方,取决于各自的目标——例如,在一场赛跑中,每个角色可能各为自己一方。即便 PC 无法或无意伤害敌人,主持人依然可以宣告敌人的目标是伤害或杀死 PC。

竞赛由一系列回合构成(第 XX 页),期间每一方都要执行一次克服动作,去做某些有助于达成自身目标的事。每个回合中,每方只有一名角色执行该克服动作,但他们的盟友可以提供团队协作,并尝试创造优势来协助(这带有一点风险——见下文)。如果参赛者各自面对不同的环境考验,这些克服动作可以是针对被动难度的;当他们彼此直接竞争时,则相互比较成果值。

每个回合结束时,比较双方动作的成果值。成果值最高的一方记下一个胜场。如果胜方是华丽成功——而其他人没有——那么他们记下两个胜场。先拿到三个胜场者赢得竞赛。(你也可以改为进行一场需要更多胜场的加长竞赛,不过我们建议不要超过五个。)

当最高成果值出现平局时,无人记下胜场,并会发生一次意外转折。主持人会引入一个新的情境特征,反映场景、地形或局势发生了怎样的变化。

在某种东西试图伤害参赛者的竞赛中,只要对抗方在某个回合中胜过了 PC,PC 就会挨打。这一击的差值等于失败的差值,与他们在冲突中一模一样。正如在冲突中那样,如果角色无法吸收一击的全部差值,就会出局。

在任意回合中,你方可以在掷出克服骰之前尝试创造优势。如果你针对的是另一名参与者,他们可以进行防御。如果有人能从中作梗,他们可以照常以防御掷骰来对抗。除掷骰或提供团队协作加值(第 XX 页)之外,每名参与者还可以尝试创造一次优势。如果创造优势失败,你有两个选择:要么你方放弃这次克服掷骰,要么你可以”付出代价地成功”(保住你的掷骰或团队协作加值),代价是给对方一次免费调用。只要你至少打平,就照常进行你的掷骰或加值。

当主角们陷入一场正面交锋——无论对手是官方、邪教徒,还是某种不可名状的恐怖——并且有可能取胜时,你面对的就是一场冲突。换句话说,当暴力或胁迫是达成 PC 目的的合理手段时,就用冲突。

冲突看似最直白——毕竟角色扮演游戏的历史就建立在战斗模拟器之上。但请留意其定义中的关键一点:参与其中的角色有能力伤害_彼此_。如果这是一边倒的局面——比如说你想揍一座会走路的山——你根本没有机会伤到它。那就不是冲突,而是一场竞赛,多半是 PC 试图逃跑,或者寻找反击的手段。

冲突可以是身体上的,也可以是精神上的。身体冲突包括枪战、刀剑对决,或者开着卡车去撞异次元生物。精神冲突包括与至亲的争吵、审讯,以及对心智发起的诡异侵袭。

当攻击成功时,防御者必须吸收这一击,其差值等于攻击的成果值与防御的成果值之差。

你可以通过标记压力格和承担后果来吸收一击的差值。如果你无法或没有吸收全部差值,你就出局了(第 XX 页)——你从场景中被移除,由攻击者来决定这一击如何收场。

一连串令人后悔的决定,把 Charles 带到了一间阴湿的地下室,与一只非常想吃掉他的食尸鬼正面对峙。食尸鬼发动攻击,伸着利爪猛扑上来;这是用它的尚可(+2)格斗发起的一次攻击。主持人掷出 ,把成果值提升到极佳(+4)。Charles 想用自己的优良(+3)运动纵身闪开,却掷出 ,成果值掉到尚可(+2)。因为食尸鬼的攻击成果值比 Charles 的防御成果值高出两级,Charles 必须吸收两点差值。他标记了自己三个身体压力格中的前两个;战况已经相当危险了。

简单说,压力就是剧情护甲。它是一种资源,用来在你的角色挨打时让他屹立不倒、继续战斗。当你标记压力格来吸收一击时,你其实是在说”这一下_差一点_就打中我了”,或者”哇,打得我喘不过气,但我还行”。话虽如此,它是一种有限的资源——大多数角色只有三个身体压力格和三个精神压力格,不过意志或体魄高的角色会有更多。

你会在角色卡上找到两条压力轨,一条对应身体伤害,一条对应精神伤害。当你挨了一击时,可以标记相应类型中尚未填满的压力格来吸收它,从而留在战斗中。你标记的每一个压力格吸收一点差值。如果需要,你可以标记多个压力格。

这些格子是二元的——要么空着可用,要么已填满不可用。不过没关系。只要你撑过这个场景,压力轨就会立刻清空——前提是怪物没先把你吃掉。

后果是当你的角色挨了一击时,你写在角色卡上的新特征,代表你的角色所受的真实伤害与创伤。

当你承担一个后果来吸收一击时,在一个空的后果槽里写下一条特征,描述你的角色遭受了怎样的伤害。以后果的严重程度作为指引:如果你被星之眷族咬了一口,轻微后果可能是恶心的咬伤,中度后果则可能是血流不止的咬伤,而严重后果大概会是腿残。

压力把一击变成”险些命中”,而承担后果则意味着你实打实地挨了狠的。既然如此,你为什么要承担后果?因为有时候压力不够用。记住,你必须吸收一击的_全部_差值才能留在战斗中。而你的压力格只有那么多。好消息是,后果能吸收相当大的伤害。

每个角色一开始有三个后果槽——轻微、中度和严重。承担一个轻微后果吸收两点差值,中度后果吸收四点,严重后果吸收六点。

所以,如果你挨了一次五点差值的大伤害,可以用一个压力格加一个中度后果把它全部吸收掉。这可比花掉五个压力格划算得多。

后果的坏处在于它们是特征——而特征永远为真(第 XX 页)。所以如果你带着腹部中枪,你的角色就是腹部中弹了!这意味着你没法做腹部中枪的人做不了的事(比如跑得快)。如果由此引出了特别复杂的状况,你甚至可能因为这个后果而面临一次逼迫。而且,正如你创造优势时做出的那些特征一样,造成这个后果的角色——也就是开枪打你的那个人——获得一次针对该后果的免费调用。哎哟!

Charles 还在与食尸鬼缠斗。食尸鬼朝他抓来,这次掷出 ,加上它的尚可(+2)格斗,并调用它的嗜血啖肉特征再得 +2,总共凑成惊人的(+6)一击。Charles 掷出 ,加上他的优良(+3)运动,只得到普通(+1)的防御;这意味着他需要吸收五点差值。他选择承担一个中度后果。他的玩家和主持人商定,食尸鬼给 Charles 留下了一道胸口撕裂的伤口。这个后果吸收了四点差值,还剩一点,由 Charles 用最后一个压力格吸收。

如果你无法用压力和后果吸收一击的全部差值,你就出局了。

出局很糟糕。由把你打出去的人来决定会发生什么。鉴于处境危险、敌人强大,这可能意味着你死了,但这并不是唯一的结果。结果必须符合当前这场冲突的范围与规模——你不会因为输掉一场争论而羞愧致死——但角色卡(以及更多东西)发生变化是可能的。结果也应当落在你们团队所划定的边界之内——如果你们团队认为角色绝不该在未经玩家同意的情况下被杀,那完全成立。

但即便死亡摆在台面上(最好在掷骰之前就把话说清楚),主持人也要记住,这通常是个无聊的结果。一名出局的 PC 可以失踪、被绑架、陷入险境、被迫承担后果……例子举不完。角色死亡意味着得有人重新做一个角色并把他带进故事里,但比死亡更糟的命运,只受限于你的想象力。

在描述某人——或某物——如何被打出局时,要顺着故事的脉络走。一名邪教徒被一排机枪扫射打出局?一团血雾弥漫开来,他湿漉漉地闷响一声瘫倒在地。你是在卡车穿过 26 街立交桥时被甩下去的?你从边缘消失了,被抛在身后,而冲突沿着 Dan Ryan 继续轰鸣向前。在讨论出局的条件时把死亡记在心上,但很多时候,从死亡手里溜走同样有趣。

食尸鬼打出了一次运气极佳的攻击,以传奇(+8)的攻击对付 Charles 拙劣(−1)的防御。打到这个阶段,Charles 的所有压力格都已填满,中度后果槽也占着。即便他同时承担一个轻微后果和一个严重后果、吸收八点差值,仍然不够。结果,Charles 出局了。由食尸鬼来决定他的命运。主持人完全有权让食尸鬼当场杀死 Charles……但被杀死并不是最有意思的结果。

于是主持人宣布 Charles 活了下来,只是被打昏并拖进了食尸鬼的巢穴,后果原封不动。Charles 醒来时会发现自己迷失在城市地下漆黑的墓穴中,虚弱不堪。因为已经出局,Charles 别无选择,只能接受摆在面前的条件。

那么,怎样才能避免死得很难看——或者更糟?只要骰子还没落到桌上,你可以打断冲突中的任何动作选择认输。直接认栽。告诉大家你到此为止,撑不下去了。你的角色落败并退出冲突,但你会获得一点命运点,并且他们在当前冲突中每承担一个后果,就额外再获得一点。

此外,认输意味着由_你_来宣告落败的条件以及你如何退出冲突。你可以从怪物手里逃走,留得性命来日再战。但这终究是一场失败。你得给对手一件他们想要的东西。你不能一边认输,一边描述自己如何英勇地拯救了局面——这已经不在菜单上了。

认输是个强有力的工具。你可以通过认输带着下一战的行动方案、一条关于该去哪里的线索,或者某种面向未来的优势脱身。你只是赢不了_这一场_。

你必须在对手掷骰之前认输。不能等看到骰子的结果、眼看赢不了了才认输——那样很没品。

这里免不了一番商量。找一个对桌上所有人都能成立的方案。如果对抗方不接受你认输的条件,他们可以推动你重新措辞,或者要求你牺牲别的、额外的东西。因为认输对你而言依然是一场失败,这意味着另一方至少应当得到他们所谋求的一部分。

你付出的代价越重大,作为认输的一部分,你方应当获得的好处也就越大——如果灭顶之灾即将降临整个团队,某位成员选择以一场英雄式(且致命的)断后作认输,也许就意味着其他人都能幸免!

当一方所有人都已认输或出局时,冲突便告结束。冲突结束时,认输的玩家领取他们因认输而得的命运点(第 XX 页)。主持人也要把冲突期间因敌意调用(第 XX 页)而欠玩家的命运点支付给他们。

每个场景结束时,所有角色都会清空自己的压力格。后果则需要更多时间和精力才能清除。

要启动恢复过程,为你治疗的人需要用一项合适的技能成功完成一次克服动作。身体上的伤势通常用医学知识处理,通过学识技能;而精神后果则靠共情来治愈。这次克服动作面对的难度等于后果的严重程度:轻微后果为尚可(+2),中度后果为极佳(+4),严重后果为惊人(+6)。当你试图自我治疗时,这些难度各加二(让别人来弄总是更容易些)。

如果这次掷骰成功了,就把那条后果改写,表明它正在愈合。比方说,手臂骨折可以改写为上了石膏的手臂。

在这里成功只是第一道坎——清除后果还需要时间。

  • 轻微后果在治疗之后,需要经过整整一个场景才会清除。
  • 中度后果持续更久,在治疗之后需要经过整整一个场次才会清除。
  • 严重后果只有在治疗之后到达一个重大里程碑(第 XX 页)时才会清除。