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定义你的设定
Section titled “定义你的设定”任何一局 Fate 游戏都从定义设定开始。这可能是主持人带到桌上的某个构想,可能是玩家们熟悉的某个流行作品,也可能是全桌人共同参与的一次世界构建。设定讨论可以简短轻快、点到为止,也可以占用全组人整整一个场次细细敲定,或者介于两者之间。
你所选定的设定,构成了全桌共识的基础:什么为真,什么在游玩和角色构想中是可接受的。如果你的设定里没有会飞的人,那么有玩家决定做一个会飞人角色就说不通。如果你的世界里充斥着影子组织与深层阴谋,玩家大概会期待故事线里没有非黑即白的善恶冲突,也没有闹剧式的杀人小丑。这都取决于你!
创造你的角色
Section titled “创造你的角色”一旦敲定设定,就轮到玩家们来创造角色了——也就是 玩家角色(PC)。每位玩家扮演你故事中的一位主角,掌管其全部行动。你可以塑造自己想在这个世界里看到的角色。请记住,Fate 的角色是干练的、富有戏剧性的,并且乐于投身前方的冒险。
你的玩家角色由以下几个要素构成:
- 特征: 描述你的主角是谁的短语
- 技能: 你的主角相对擅长的领域
- 特技: 你的主角能做到的非凡之事
- 压力: 你的主角保持镇定、继续前进的能力
- 后果: 你的主角能够承受的伤害,包括身体上的与精神上的
- 复原值: 衡量你的主角叙事主动性的数值
- 收尾细节: 你的主角的个人信息
特征是简短的短语,用来描述你的角色是谁,或者什么对他们而言是重要的。它们可以关联角色的身体或心智特质、过往经历、信念、所受训练、人际关系,甚至某件特别重要的装备。
关于特征,首先要知道的是:特征始终为真(相关讨论参见第 XX 页)。换句话说,你对角色的设定,在你们正在讲述的故事里就是真实、成立的。如果你写下自己的角色是预知狙击手,那他们_就是_一名预知狙击手。你已经告诉了所有人:你的角色能看见未来,并且是摆弄步枪的神射手。
你在游玩中也会用到特征来改变故事。它们赋予你改善掷骰结果的许可,以及确立世界事实的许可。最后,如果特征给你的角色带来了麻烦,还能为你赚到命运点——所以,想做出用途最广的特征,你应当瞄准那些双刃的、既对你有利又对你不利的特征。
想进一步了解特征以及什么样的特征才算好特征,不妨读一读 特征与命运点(第 XX 页)中的部分内容。
首先,你要给自己的角色写上五条特征:一条核心概念、一条麻烦、一条关系,以及两条自由特征。从核心概念开始,然后依次往下。
你的核心概念是对角色宽泛的描述,涵盖最要紧的部分。它就像是你在向朋友介绍这个角色时,开场的那句推介之词。
接下来是你角色的麻烦——让角色生活变得更复杂的东西。它可以是某种个人弱点、家庭牵绊,或者其他义务。挑一个你会享受扮演的东西!
你的关系描述的是与另一位玩家角色之间的联系。他们可能早已相识,也可能刚刚认识。
好的关系特征应当引入或暗示冲突,或者至少是某种失衡,好让这段关系带上一点推力。这并不意味着它们要公然对立,但也不该全是玫瑰花。
如果你愿意,可以等到大家差不多都把角色做完之后,再写下关系特征。
你角色的最后两条特征可以写成任何你想要的内容——除了必须贴合设定之外没有任何限制。选任何你觉得能让角色更有趣、更好玩、或者与所处世界联系更紧密的东西。
特征定义了你的角色是谁,而技能展示的是他们能做什么。每项技能都描述一类宽泛的活动,你的角色可能通过学习与实践掌握了它,也可能对此天赋异禀。一个拥有盗窃技能的角色,在入室行窃这门精妙技艺的各个环节上都多少有些本事——踩点探路、绕过安防、扒窃掏包、开锁撬锁。
每项技能都有一个等级。等级越高,角色在这项技能上越出色。整体来看,你角色的技能会告诉你:哪些行动是他们专为之所打造的,哪些他们能勉强应付,哪些又不是他们的强项。
你要为角色的技能选定等级,排成一个金字塔,最高等级的技能为极佳(+4),如下所示:
- 一项极佳(+4)技能
- 两项优良(+3)技能
- 三项尚可(+2)技能
- 四项普通(+1)技能
- 其余所有技能为平庸(+0)
在 Fate 浓缩版 以及广义的 Fate 中,所有等级都组织在下面这张形容词阶梯上,如图所示。
| 数值 | 形容词 |
|---|---|
| +8 | 传奇 |
| +7 | 史诗 |
| +6 | 惊人 |
| +5 | 卓越 |
| +4 | 极佳 |
| +3 | 优良 |
| +2 | 尚可 |
| +1 | 普通 |
| +0 | 平庸 |
| -1 | 拙劣 |
| -2 | 糟糕 |
| -3 | 灾难 |
| -4 | 恐怖 |
这些技能的说明如下。
- 学识(Academics)
- 运动(Athletics)
- 盗窃(Burglary)
- 人脉(Contacts)
- 工艺(Crafts)
- 欺骗(Deceive)
- 驾驶(Drive)
- 共情(Empathy)
- 格斗(Fight)
- 调查(Investigate)
- 秘识(Lore)
- 察觉(Notice)
- 体魄(Physique)
- 挑衅(Provoke)
- 交际(Rapport)
- 资源(Resources)
- 射击(Shoot)
- 潜行(Stealth)
- 意志(Will)
学识: 世俗寻常的人类知识与教育,包括历史、科学与医学。学识类特技常常指向专业化的知识领域与医疗技能。
运动: 对身体潜能的衡量。运动类特技聚焦于移动——奔跑、跳跃、跑酷——以及闪避攻击。
盗窃: 了解并能绕过安防系统、扒窃掏包,以及一般意义上的犯罪能力。盗窃类特技为犯罪的各个阶段提供加值,从策划到实施再到脱身。
人脉: 结识恰当人物、拥有能帮到你的关系网。人脉类特技让你无论走到世界的哪个角落,都有现成的盟友与情报网。
工艺: 制造或破坏机械、搭建装置,以及完成马盖先(MacGyver)式的奇思妙想之举的能力。工艺类特技让你手边随时备着某件小玩意,为建造和破坏事物提供加值,并为在特定情形下用工艺替代盗窃或学识等技能提供合理性。
欺骗: 令人信服、从容不迫地说谎与行诈的能力。欺骗类特技可以提升你说某类特定谎言的能力,或帮助编造假身份。
驾驶: 在最严苛的情形下操控载具、做出刁钻机动,并把自己的座驾性能榨干。驾驶类特技可以是招牌机动动作、一辆属于你自己的特别座驾,或是在特定情形下用驾驶替代盗窃或学识等技能的能力。
共情: 准确判断他人情绪与意图的能力。共情类特技可以是揣度人群、识破谎言,或帮助他人从精神后果中恢复。
格斗: 精通近身战斗的能力,无论用武器还是赤手空拳。格斗类特技包括招牌武器与独门招式。
调查: 审慎细致的钻研与解开谜团。用它来拼合线索或重建犯罪现场。调查类特技帮助你做出精彩的推理,或者更快地拼合信息。
秘识: 超出学识范畴的专业化、玄奥的知识,包括这样那样的超自然议题。稀奇古怪的事都发生在这里。秘识类特技常常支持你把玄奥知识付诸实用,例如施放法术。某些设定可能会去掉秘识,换成别的技能,或者把它与学识合并。
察觉: 在当下捕捉细节、在麻烦发生之前发现苗头,以及总体上眼观六路的能力。它与调查形成对照——调查用于缓慢、审慎的观察。察觉类特技磨砺你的感官、缩短你的反应时间,或者让你更难被偷袭。
体魄: 纯粹的力量与耐久。体魄类特技让你做出超人般的力量壮举、在角力中仗着体重压制对手,以及对身体后果满不在乎。此外,高体魄等级还会给你更多物理压力格或后果槽(第 XX 页)。
挑衅: 逼迫他人按你的意愿行事的能力。它粗糙而带有操控性,并非正面的互动。挑衅类特技让你把对手推向鲁莽的行动、把攻击性引向你自己,或者吓退敌人(假定他们能感受到恐惧)。
交际: 与他人建立联系、协同共事。挑衅是操控,而交际是真诚、信任与善意。交际类特技让你打动人群、改善关系或建立人脉。
资源: 获取物质条件的能力,而不只是金钱或直接的所有权。它可能体现为你向朋友借东西的本事,或是动用某个组织军械库的权限。资源类特技让你用资源替代交际或人脉,或者当你花钱买最好的东西时给你额外的免费调用。
射击: 一切形式的远程战斗,无论是枪械、飞刀还是弓箭。射击类特技让你做出定点射击、快速拔枪,或者随身总有一把枪。
潜行: 保持在视野与听觉之外,并在需要藏身时脱身。潜行类特技让你在众目睽睽之下消失、融入人群,或在阴影中无声潜行。
意志: 精神韧性,抵御诱惑与承受创伤的能力。意志类特技让你无视精神后果、忍受诡异力量带来的精神痛楚,并在敌人挑衅你时稳住阵脚。此外,高意志等级还会给你更多精神压力格或后果槽(第 XX 页)。
备选技能列表
Section titled “备选技能列表”在打造你自己的 Fate 实现时,首先要考虑的就是是否沿用同一份技能列表。通常你可以直接沿用上面给出的这份,把其中几项技能合并、改动或拆分。但也有可能,我们上面给出的这份默认示例技能列表,其粒度并不合你的口味。以下几点可供参考。
- 默认技能列表共有 19 项技能,玩家在其中的 10 项上把角色等级评到了平庸(+0)之上。如果你改变了技能数量,可能也要相应调整等级的分配方式。
- 我们的默认技能侧重于回答「你能做什么?」——但你的列表不必照此行事。你可能想要一份聚焦于「你相信什么?」的列表,或者回答「你如何做事?」(正如 Fate 加速版 中的方式),或者一伙骗子与窃贼中的岗位职责,等等。
- Fate 中的技能等级,其结构是为了支撑角色的定位而设计的。正因如此,在默认规则下,玩家是以「金字塔」形状起步的。无论你设计什么样的新列表,都要确保定位保护是可能的。
- 最好的起始技能应当落在极佳(+4)左右。你可以按自己的判断上下调整,但务必留意这对你的玩家角色将要面对的难度与对抗技能等级意味着什么。
Fred 决定开一局太空题材的 Fate 游戏,用一份更短、聚焦于动作词的技能列表。他最终定下了这份 9 项技能的列表:格斗(Fight)、知晓(Know)、移动(Move)、察觉(Notice)、驾驶(Pilot)、潜行(Sneak)、言谈(Speak)、摆弄(Tinker)、意志(Will)。他也很喜欢用「菱形」而非金字塔来排布技能等级,于是他让玩家按如下方式评定起始技能:1 项极佳(+4)、2 项优良(+3)、3 项尚可(+2)、2 项普通(+1)、1 项平庸(+0)。由于他的菱形中间很厚,玩家角色会拥有大量重叠与共同的核心能力,同时仍能享受菱形「尖端」处的一点定位保护。
如果你正考虑为自己的游戏设计专属技能列表,并且想找些点子来启动想象,参见第 XX 页。
你的复原值是每个场次开始时,你的角色至少拥有的命运点数量(第 XX 页)。你的角色起始复原值为 3。
每个场次,你开始时拥有的命运点至少等同于你的复原值。务必记录下每个场次结束时你手上剩余的命运点——如果你的命运点多于复原值,那么下一场次你将以本场次结束时的命运点数量开局。
Charles 在今天这场游戏里赚到了不少命运点,收场时手上有 5 点命运点。他的复原值是 2,所以 Charles 下一场次将以 5 点命运点开局。而 Ethan 在同一场次结束时只剩 1 点命运点。他的复原值是 3,所以下一场次他会以 3 点命运点开局,而不是仅剩的那 1 点。
尽管每个角色都能使用全部技能——哪怕其中大多数只有平庸(+0)——你的角色仍拥有一些独有的特技。特技是那些让你的角色独特而有趣的酷炫招式、窍门或装备。技能关乎角色宽泛的能力范围,特技则关乎特定的专长领域;它们大多在特定情形下给你加值,或者让你做到其他角色根本做不到的事。
你的角色起始拥有三个免费特技槽。你不必立刻把它们全部定义好,可以在游玩过程中逐步填补。你也可以花费 1 点复原值购买更多特技,但复原值最低不得低于 1。
在构建角色时,特技由你自己撰写。大体上,特技分为两类。
给予加值的特技: 第一类特技给予你 +2 加值:当你在特定参数内使用某项指定技能时(通常限定于特定类型的动作——第 XX 页,以及特定类型的叙事情境),即可获得。
按如下方式撰写这类特技:
因为我是 [描述你有多厉害,或有多酷的装备],当我使用 [选一项技能] 去 [选一项:克服、创造优势、攻击、防御],且处于 [描述某种情境] 时,我获得 +2 加值。
给予加值的特技示例: 因为我是 一名受过军事训练的狙击手,当我使用 射击 去 攻击,且 有目标 在我的准星里 时,我获得 +2 加值。
改变规则的特技: 第二类特技改变游戏规则。这是一个宽泛的门类,包括但不限于以下几种:
- 替换在特定情形下使用的技能。 例如,一位研究者可以用学识来执行某项仪式,而其他任何人都得用秘识。
- 让某个动作搭配一项通常不与之配合的技能使用。 例如,允许角色用潜行从阴影中背刺对手(这通常属于格斗的用法)。
- 给予角色另一种大致等同于 +2 的技能加值。 例如,一位雄辩的演说家用交际创造优势时,该优势额外获得一次免费调用。
- 允许角色宣告某个细枝末节的事实始终为真。 例如,一位生存专家身上总是带着火柴之类的求生物品,即便在极不可能的情形下也是如此。
- 允许角色获得某项特定的规则例外。 例如,某个角色可以多出两格压力格,或多出一个轻微后果槽。
按如下方式撰写这类特技:
因为我是 [描述你有多厉害,或有多酷的装备],我可以 [描述你的惊人之举],但仅限于 [描述某种情境或限制]。
改变规则的特技示例: 因为我 不相信魔法,我可以 无视某种超自然能力的效果,但仅限于 每个游戏场次一次。
压力与后果是你的角色承受冒险所带来的精神与身体损耗的方式。角色至少拥有三格 1 点的物理压力格,以及至少三格 1 点的精神压力格。他们还在轻微、中等、严重后果上各有一个槽位。
你在体魄上的等级决定了你总共拥有多少物理压力格。意志对你的精神压力起着同样的作用。参见下表:
| 体魄/意志 | 物理/精神压力 |
|---|---|
| 平庸(+0) | [1][1][1] |
| 普通(+1)或尚可(+2) | [1][1][1] [1] |
| 优良(+3)或极佳(+4) | [1][1][1] [1][1][1] |
| 卓越(+5)及以上 | [1][1][1] [1][1][1],外加一个专门用于物理或精神打击的轻微后果槽 |
压力与后果在游玩中如何运作,你会在 「承受伤害」(第 XX 页)中学到。
等等,这跟我记得的不一样!
Section titled “等等,这跟我记得的不一样!”在 Fate 浓缩版 中,我们只使用 1 点的压力格。Fate 核心版 与 Fate 加速版 都使用一串数值递增的压力格(一格 1 点、一格 2 点,等等)。如果你喜欢,当然也可以沿用那种压力格样式;但在本版本中,我们决定坚持 1 点压力格,因为它简单——换成另一种方法,人们会稍微更容易搞混。
关于这种样式,还有几个角度需要你记在心里。
- 正如你会在第 XX 页看到的那样,使用 1 点压力格时,你挨一下可以勾掉任意多格(而 Fate 核心版 那种数值递增的样式,则有一条「每次受击只能勾掉一格」的限制)。
- 这种样式沿用了 Fate 核心版 中物理压力与精神压力分列两条压力轨的做法,而不是像 Fate 加速版 那样合并为单一压力轨。如果你倾向单一压力轨,就再加三格作为补偿,并取体魄与意志_较高_的那一项,按上表所示来延长压力轨。
- 单条压力轨上 3 点压力吸收量并不算多!如果角色在游玩中显得有点脆弱,你不妨在默认数量的基础上再加一两格。说到底,关键在于后果来得有多快。(在旧样式下,一条 [1][2] 压力轨可吸收 2 到 3 点压力,[1][2][3] = 3 到 6 点,[1][2][3][4] = 4 到 10 点。)
给你的角色起个名字、写段外貌描述,并与其他玩家讨论他们的过往经历。如果你还没写下关系特征,现在就动笔。