特征与命运点
特征(aspect)是一个词或短语,用来描述某个人、地点、事物、情境或群体的特别之处。几乎你能想到的任何东西都可以拥有特征。一个人可能有着废土上最伟大的神枪手这样的名声(关于这类特征,详见下文)。一间屋子在你打翻油灯之后可能是着火。与怪物遭遇之后,你可能是惊恐万分。特征让你以契合角色倾向、技能或麻烦的方式去改变故事。
特征始终为真
Section titled “特征始终为真”你可以调用特征来获得掷骰加值(第 XX 页),也可以逼迫特征来制造麻烦(第 XX 页)。但即便不涉及这些,特征依然在影响叙事。当你把那头血肉包裹的怪物压在液压机里时,这件事就是_真的_。它卡在里面做不了什么,也不容易脱身。
本质上,「特征始终为真」意味着特征可以赋予或剥夺故事中可能发生之事的许可(它们也会影响难度,参见第 XX 页)。如果上述那头怪物处于被压住状态,主持人(以及其他所有人)都必须尊重这一点。在有什么事情移除该特征之前,这个生物已经失去了移动的许可——那可能是一次成功的克服(这本身可能需要一个说得通的特征作为支撑,比如超人的力量),也可能是某个蠢货把液压机反向启动了。同样地,如果你有义体强化的双腿,那么你大可以说自己获得了许可,能一跃翻过高墙,甚至连掷骰都不需要。
这并不是说你可以随便创造一个特征,然后拿它的”真”当棍子使。特征确实赋予了塑造故事的巨大力量,但伴随这股力量而来的,是在故事约束之内进行游戏的责任。特征必须符合全桌人对”什么才算站得住脚”的共识。如果一个特征经不起推敲,就需要重新措辞。
当然,你_或许很想_用创造优势给那个真菌超级士兵安上被肢解这个特征,但这显然踩到了攻击动作的地盘;况且,砍掉她一条手臂可要比这费劲得多(不过作为后果倒是可行的——见下一页)。你_可以说_自己是世上最棒的射手,但这需要你的技能来支撑。你也_很想_让自己刀枪不入,从而剥夺别人用轻武器伤害你的许可,但除非你正在玩的游戏把特征当作超能力来用,否则这多半行不通。
特征有哪些种类?
Section titled “特征有哪些种类?”特征的种类无穷无尽(详见第 XX 页),但无论叫什么名字,它们的运作方式都大体相同。主要区别在于它们在消失之前能存在多久。
这些特征写在你的角色卡上,比如你的核心概念和麻烦。它们描述性格特质、过往的重要经历、你与他人的关系、你拥有的重要物品或头衔、你正在应对的问题或追求的目标,以及你所背负的名声与义务。这些特征主要在里程碑时发生变化(第 XX 页)。
示例: 我的幸存者小队的首领;注重细节;我必须保护我的兄弟
这些特征描述动作发生的环境或场面。情境特征通常会在其所属的场景结束时消失,或者当有人做出改变或消除它的动作时消失。本质上,它们的持续时间就是其所代表情境的持续时间。
示例: 着火;刺眼的阳光;愤怒的人群;被打倒在地;被警察追捕
这些特征代表因承受打击(通常来自攻击,见第 XX 页)而造成的伤害或其他持久创伤。
示例: 脚踝扭伤;脑震荡;令人衰弱的自我怀疑
助益(boost)是一类特殊的特征,代表极其短暂或微不足道的状况。你不能逼迫一个助益,也不能花命运点来调用它。你可以免费调用它一次,此后它便消失。一个未被使用的助益会在它所代表的优势不复存在时消失——那可能是几秒钟,也可能是一个动作的持续时间。它们绝不会延续到场景结束之后,而且你可以一直不命名它,直到你要用的时候。如果你掌控着一个助益,只要有合理的理由,就可以把它交给盟友。
示例: 在我的准星里;分心;脚下不稳
我能用特征做什么?
Section titled “我能用特征做什么?”赚取命运点的方式之一,是让你角色的特征被逼迫(第 XX 页),使局面复杂化或让你的日子更难过。如果有人用敌意调用(第 XX 页)拿你的特征来对付你,或者当你认输时(第 XX 页),你也可能得到命运点作为补偿。
请记住,每个场次开始时,你还拥有至少等同于你复原值数量的命运点。如果在上一场次里你被逼迫的次数多于调用的次数,那么下一场次你出场时就会带着更多命运点。详见第 XX 页。
要解锁特征的真正威力、让它们帮到你,你需要在掷骰时花费命运点去调用它们(第 XX 页)。用便士、玻璃珠、扑克筹码或其他记号物来记录你的命运点。
如果因为自己或盟友创造了你能用得上的优势而获得了免费调用,你也可以免费调用特征(第 XX 页)。
省略号小技巧
Section titled “省略号小技巧”如果你想轻松地确保自己有把特征织入一次掷骰的余地,试试在叙述动作时以省略号(”……”)结尾,然后用你想调用的那个特征把动作补完。就像这样:
Ryan 说:“那么我在试着解读这些符文,然后……”(掷骰,对结果很不满意)”……然后,就算我没去过,我也读到过……”(花掉 1 点命运点)”……所以我轻松地开始滔滔不绝地讲起它们的来历。“
大多数被调用的特征是角色特征或情境特征。有时你会调用敌人的角色特征来_对付_他们自己。这称为敌意调用,其运作方式与调用任何其他特征完全相同——支付 1 点命运点,获得 +2 加值或重掷骰子。只有一点小小的不同——**当你进行敌意调用时,你要把这枚命运点交给敌人。**但他们在场景结束之后才能使用这枚命运点。这一补偿只在实际为敌意调用花掉命运点时适用。免费调用不会触发补偿。
调用以宣告故事细节
Section titled “调用以宣告故事细节”你可以花 1 点命运点,基于场上已有的某个特征,为故事添加一个重要或不太可能的细节。在”特征始终为真”(第 XX 页)已经足够的情况下,你不需要花这枚命运点;付钱是用在牵强的时候。
特征可以被逼迫,用来使局面复杂化并赚取命运点。要逼迫一个特征,主持人或某位玩家向被逼迫角色的玩家提供 1 点命运点,并说明为什么某个特征让事情变得更困难或更复杂。如果你拒绝这个逼迫,就必须从自己的存量中花掉 1 点命运点,并描述你的角色如何避开这一麻烦。是的,这意味着如果你一点命运点都没有,你就无法拒绝逼迫!
任何特征都可以被逼迫——无论是角色特征、情境特征还是后果——但它必须是会影响被逼迫角色的东西。
**任何人都可以提出逼迫。**提出逼迫的玩家必须花掉自己的 1 点命运点。随后由主持人接手,为受影响的目标推进这个逼迫。主持人提出逼迫并不会损失命运点——他们用于调用特征的命运点池是有限的,但可以随心所欲地多次逼迫。
逼迫可以是追溯性的。如果玩家发现自己已经把角色演进了与其某个特征或与之相关的情境特征有关的困境中,他们可以问主持人这是否算作一次自我逼迫。如果全组同意,主持人就悄悄塞给该玩家 1 点命运点。
**看出一个逼迫跑偏了并撤回它,完全没问题。**如果全组一致认为某个提出的逼迫不合适,就应当撤回,被逼迫的角色不承担任何代价。
逼迫是复杂化,不是卡死
Section titled “逼迫是复杂化,不是卡死”提出逼迫时,要确保这个麻烦是一个行动方向或情境上的重大变化,而不是对选项的剥夺。
“哦,你眼睛里进了沙子,所以你朝那怪物开枪并且打偏了”,这不是逼迫。它否定行动,而没有让任何事情复杂化。
“你知道吗,真够倒霉的,我觉得你眼睛里的沙子意味着你其实什么都看不见。你朝那只修格斯开的枪全打飞了,打穿了几个油桶,那些桶现在正朝火坑那边喷汽油。“这就是一个好得多的逼迫。它改变了场景,拉紧了张力,并给玩家们带来新的思考内容。
关于什么适合、什么不适合作为逼迫,可以参考 Fate 核心版 第 72 页起对逼迫类型的讨论,或查阅在线版本:https://fate-srd.com/fate-core/invoking-compelling-aspects#types-of-compels
逼迫大致有两种:事件与决定。
事件逼迫是角色因外部力量而遭遇的事情。这股外部力量以某种方式与特征相连,导致一场不幸的麻烦。
决定逼迫是内在的,角色的缺陷或互相冲突的价值观妨碍了更好的判断。特征引导角色做出某个特定的选择——而这个选择带来的后果为他们制造了麻烦。
无论哪种情况,由此产生的麻烦才是关键!没有麻烦,就没有逼迫。
敌意调用还是逼迫?
Section titled “敌意调用还是逼迫?”别把敌意调用和逼迫搞混!虽然它们很相似——都是给角色制造一个即时麻烦、换来 1 点命运点的方式——但运作方式不同。
逼迫创造的是一种_叙事上的改变_。决定逼迫某个角色的特征,并不是在故事世界内发生的事;相反,它是主持人或玩家提出的一种对故事的改变。其效果可以很宽泛,但只要目标接受逼迫,就能立刻拿到那枚命运点,并且可以选择拒绝逼迫。
敌意调用是一种_机械效果_。目标没有拒绝调用的机会——但与任何调用一样,你需要解释为什么调用这个特征说得通。虽然他们确实会得到 1 点命运点,却无法在当前场景中使用它。然而,最终的结果受到的限制要大得多:+2 加值,或重掷一次骰子。
逼迫让你——作为玩家或主持人——改变一个场景_讲的是什么_。它们往叙事里扔进一把扳手。把它们用在对手身上是有风险的——他们可能拒绝,或者尽管有麻烦在身,却凭借你刚递给他们的那枚崭新的命运点完成了目标。
敌意调用帮的是你在当下这一刻。除了自己的特征之外,你还可以调用对手的特征,这给了你更多选择,也让场景更有动感、更有联系。
我怎样才能添加和移除特征?
Section titled “我怎样才能添加和移除特征?”你可以使用创造优势动作(第 XX 页)来创造或发现一个情境特征。你也可以通过这种方式创造助益,或者在克服障碍、攻击、防御时因平局或华丽成功而得到助益。
只要你能想出角色做得到的方法,就可以移除一个特征——用灭火器猛喷熊熊大火,用机动规避甩掉那个紧跟不舍的追兵。视情况而定,这可能需要一次克服动作(第 XX 页);在这种情况下,对手可以使用防御动作来试图保住这个特征,只要他们能描述出自己是怎么做到的。
然而,如果移除一个特征在叙事上没有任何阻碍,你直接做就是了。如果你被五花大绑,然后有朋友给你松了绑,这个特征就没了。既然没有什么在阻拦你,也就没有必要掷骰。
其他种类的特征
Section titled “其他种类的特征”我们已经在第 XX 页介绍过标准的特征类型。下面这些额外的类型是可选的,但可能会为你的游戏增添价值。在某种程度上,它们是角色特征的变体(如果你扩大了”什么算角色”的概念)和情境特征的变体(如果你改变了”它们能持续多久”的概念)。
**组织特征:**有时你可能需要与一整个按照某套原则运作的组织打交道。不妨给这个组织配上一些特征,让其中任何成员都能像使用自己的特征一样使用它们。
**情节特征:**有时某段特定的剧情会引入一个新的”套路”,在故事线中反复出现。不妨把它定义为一个特征,供故事中所有角色使用,直到那部分故事结束。
**设定特征:**与情节特征类似,你的战役设定本身也可能有反复出现的主题。与情节特征不同,这些特征不会消失。
区域特征:你可以把情境特征附加到地图上由某个区域(第 XX 页)代表的具体位置。这能为你团队与地图的互动增添额外的动感。主持人可以在场景开始时,为某个区域特征提供一个”人人可得”的免费调用,以此鼓励这种做法,吸引各路角色(无论玩家角色还是非玩家角色)把该特征作为早期策略的一部分来加以利用。