成为主持人
作为主持人,你是游戏场次的导演。请注意,你并不是 老板。Fate 浓缩版 是一款协作式游戏,玩家对于自己的角色遭遇什么也有发言权。你的工作是通过以下几件事,让游戏持续推进:
- 主持场景: 一个场次由若干场景构成。你要决定场景从何处开始、有哪些人在场、正在发生什么。你也要决定何时所有有意思的事都已演完、场景就此结束。跳过那些无关紧要的内容;正如当一个动作的结果并不有趣时你不会掷骰一样,如果一个场景里不会发生任何刺激、戏剧性、有用或有趣的事,那就不要安排这个场景。
- 裁定规则: 当出现关于规则如何适用的疑问时,你可以和玩家讨论、尽量达成彼此认可的共识,但最终由你说了算。
- 设定难度: 决定何时需要掷骰,并设定这些掷骰的难度。
- 判定失败的代价: 当角色掷骰失败时,由你决定「付出代价的成功」要付出怎样的代价。你当然可以听取玩家的建议——他们可能很清楚自己希望角色受到什么样的伤害——但最终由你决定。
- 扮演 NPC: 每位玩家操控自己的角色,而其余一切由你操控,从邪教徒到怪物,再到大反派本身。
- 给 PC 提供行动机会: 如果玩家不知道接下来该做什么,你的职责就是推他们一把。绝不要让局面陷入犹豫不决或信息匮乏的泥潭——做点什么来打破僵局。拿不定主意时,就想想你的大反派会采取什么策略、有什么目标,由此给英雄们制造一点麻烦。
- 确保每个人都有高光时刻: 你的目标不是击败玩家,而是给他们出难题。确保每位 PC 偶尔都有当主角的机会。围绕角色各自不同的能力与弱点,把逼迫和挑战分散到每个人身上。
- 让 PC 的生活复杂化: 除了把怪物丢到角色面前,你也是逼迫的主要来源。玩家当然可以逼迫自己和其他角色,但你必须确保每个人都有机会体会到其特征带来的负面后果。
- 在玩家选择的基础上延展: 留意 PC 在游戏过程中的所作所为,思考世界会因此如何变化、如何回应。把这些后果——无论好坏——在游戏中呈现到 PC 面前,让世界显得鲜活生动。
设定难度与对抗
Section titled “设定难度与对抗”有时,PC 的行动会遭遇对抗,即场景中另一名角色掷出防御骰。在这种情况下,对抗方角色同样掷骰并加上其相关技能等级,就像 PC 一样。如果对抗方角色拥有相关特征,也可以调用;主持人可以使用其命运点池中的命运点来调用 NPC 的特征(第 XX 页)。
但如果没有对抗,你就必须决定该行动的难度:
- 低难度,低于 PC 的相关技能等级,最适合你想要给他们一个大显身手机会的场合。
- 中等难度,接近 PC 的相关技能等级,最适合你想要制造紧张感、又不至于把他们压垮的场合。
- 高难度,远高于 PC 的相关技能等级,最适合你想要强调局势有多么危急或异乎寻常、逼他们使出浑身解数,或是把他们置于一个不得不承受失败后果的境地。
同样,你可以借助形容词阶梯(第 XX 页)上的等级来帮你选定合适的难度。这件事是不是难到了「卓越」的程度?那就选卓越(+5)!下面是几条帮你上手的经验法则。
如果这件事根本不算困难,就把它定为平庸(+0)——或者干脆直接告诉玩家他成功了、不必掷骰,只要没有紧迫的时间压力,或者角色身上有某个特征表明他擅长此事。
如果你能想出至少一个理由说明这件事有难度,就选尚可(+2);此后每多一个对角色不利的因素,难度就再加 +2。
在考虑这些因素时,要参看场上有哪些特征。既然某件事重要到被写成了特征,它就应该在这里得到一点关注。因为特征即为真(第 XX 页),它们可能会影响某件事该有多容易、多困难。当然,这并不意味着特征是唯一需要考虑的因素!黑暗就是黑暗,不管你有没有把它设为场景上的一个特征。
如果这件事难到几乎不可能完成,就把难度定到你认为合理的高度。PC 需要花掉一些命运点、并得到大量帮助才能成功,但这没关系。
想进一步了解如何为玩家创造丰富多变的对抗与敌手,可以查阅 Fate 敌手工具箱(Fate Adversary Toolkit),该书以 PDF 形式出售,其核心内容也可在在线系统参考文档 https://fate-srd.com/ 中免费获取。
NPC 包括旁观者、配角、盟友、敌人、怪物,以及几乎任何其他可能使 PC 的行动变得复杂或与之相抗的存在。你多半会需要创建一些其他角色,供 PC 互动。
主要 NPC
Section titled “主要 NPC”如果某个人物对故事特别重要,你可以像创建 PC 一样为其设定完整数据。这适用于 PC 会频繁打交道的角色,比如盟友、对手、某个强大势力的代表,或是大反派。
主要 NPC 不必遵循初始 PC 所受的那些限制。如果这个 NPC 是要反复出现的首领级威胁,就给他更高的技能峰值(参见第 XX 页的 设定难度与对抗)、更多特技,以及任何能让他变得危险的东西。
次要 NPC
Section titled “次要 NPC”那些不会成为重要常驻角色的 NPC,不需要像主要 NPC 那样被详尽定义。对于次要 NPC,只定义绝对必要的部分即可。
大多数次要 NPC 只有一个特征,也就是他本身的样子:看门狗、刁难人的官僚或暴怒的邪教徒等等。
如有必要,可以再给他一两个特征,用以体现他身上有意思的地方或某个弱点。他也可以拥有一项特技。
给他一两项技能,用来描述他擅长什么。你可以使用技能列表中的技能,也可以编一个更具体的,比如「在酒吧打架」尚可(+2),或「咬人」极佳(+4)。
给他零到三个压力格;压力格越多,他能构成的威胁就越大。通常他们没有后果槽;如果他们承受的攻击差值超出了压力所能吸收的范围,就直接出局。次要 NPC 本就不是为了长久存在而设计的。
怪物、大反派与其他威胁
Section titled “怪物、大反派与其他威胁”与次要 NPC 一样,怪物和其他威胁(比如一场风暴、一场蔓延的大火,或一队身披甲胄的爪牙)也是作为角色来写就的,但通常比 PC 简单。你只需要定义绝对必要的部分。与次要 NPC 不同的是,这些威胁几乎可以用任何方式来定义。打破规则吧。给它们任何组合的特征、技能、特技、压力与后果,只要能让它们足够危险;并在决定其等级数值时,想想它们会给 PC 带来什么样的难度。
在每个场景开始时,先准备一个数量等同于 PC 人数的命运点池。如果场景中有一位在上一次冲突中认输(第 XX 页)的主要 NPC 或怪物,或者在上一个场景中受过敌意调用(第 XX 页),那么这些命运点也会计入你的命运点池。如果你在上一个场景接受的逼迫导致了该场景结束、让你没机会花掉赚来的命运点,你也可以把那一点加入自己的命运点池。
Charles、Ruth、Cassandra 和 Ethan 正前往与 Alice Westforth 的最终对决。此前,她在承受了一个中度后果后认输,从而从英雄们手中逃脱。这意味着主持人会因为有四位 PC 而获得四个命运点,再加上 Alice 带来的两个。
作为主持人,你可以像玩家一样,从这个命运点池中花费命运点来调用特征、拒绝玩家向 NPC 提出的逼迫,以及使用任何需要你花费命运点的 NPC 特技。
但是,你逼迫任何特征时都_不需要_花费命运点。 用于此目的,你拥有取之不尽的命运点。
主持人(其实玩家也一样)有责任确保桌边的每个人在游戏与游戏空间中都感到安全。主持人可以采取的一种方式,是提供一套机制,让桌边任何人都能表达担忧或反对。一旦有人这么做,就必须优先处理,且必须得到回应。以下是一些工具,可以让桌边玩家更容易使用这一流程,也更容易在必要时加以施行。
- X-Card: X-Card 是一个可选工具(由 John Stavropoulos 设计),它让游戏中的任何人(包括你)在游戏过程中删去任何令人不适的内容。你可以在 http://tinyurl.com/x-card-rpg 了解更多关于 X-Card 的信息。
- Script Change RPG Toolbox: 如果你想要更有层次、更精细的工具,可以看看 Brie Beau Sheldon 设计的 Script Change,它借用大家熟悉的媒体播放器比喻,提供暂停、倒带、快进等选项。你可以在 http://tinyurl.com/nphed7m 了解更多关于 Script Change 的信息。
这类工具也可以像扯淡规则(第 XX 页)那样用于校准。它们为玩家提供了一条途径,让他们能自在地表达自己想在游戏中获得什么。请给予这些工具应有的尊重与支持!