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成为主持人

作为主持人,你是游戏场次的导演。请注意,你并不是 老板。Fate 浓缩版 是一款协作式游戏,玩家对于自己的角色遭遇什么也有发言权。你的工作是通过以下几件事,让游戏持续推进:

  • 主持场景: 一个场次由若干场景构成。你要决定场景从何处开始、有哪些人在场、正在发生什么。你也要决定何时所有有意思的事都已演完、场景就此结束。跳过那些无关紧要的内容;正如当一个动作的结果并不有趣时你不会掷骰一样,如果一个场景里不会发生任何刺激、戏剧性、有用或有趣的事,那就不要安排这个场景。
  • 裁定规则: 当出现关于规则如何适用的疑问时,你可以和玩家讨论、尽量达成彼此认可的共识,但最终由你说了算。
  • 设定难度: 决定何时需要掷骰,并设定这些掷骰的难度。
  • 判定失败的代价: 当角色掷骰失败时,由你决定「付出代价的成功」要付出怎样的代价。你当然可以听取玩家的建议——他们可能很清楚自己希望角色受到什么样的伤害——但最终由你决定。
  • 扮演 NPC: 每位玩家操控自己的角色,而其余一切由你操控,从邪教徒到怪物,再到大反派本身。
  • 给 PC 提供行动机会: 如果玩家不知道接下来该做什么,你的职责就是推他们一把。绝不要让局面陷入犹豫不决或信息匮乏的泥潭——做点什么来打破僵局。拿不定主意时,就想想你的大反派会采取什么策略、有什么目标,由此给英雄们制造一点麻烦。
  • 确保每个人都有高光时刻: 你的目标不是击败玩家,而是给他们出难题。确保每位 PC 偶尔都有当主角的机会。围绕角色各自不同的能力与弱点,把逼迫和挑战分散到每个人身上。
  • 让 PC 的生活复杂化: 除了把怪物丢到角色面前,你也是逼迫的主要来源。玩家当然可以逼迫自己和其他角色,但你必须确保每个人都有机会体会到其特征带来的负面后果。
  • 在玩家选择的基础上延展: 留意 PC 在游戏过程中的所作所为,思考世界会因此如何变化、如何回应。把这些后果——无论好坏——在游戏中呈现到 PC 面前,让世界显得鲜活生动。

有时,PC 的行动会遭遇对抗,即场景中另一名角色掷出防御骰。在这种情况下,对抗方角色同样掷骰并加上其相关技能等级,就像 PC 一样。如果对抗方角色拥有相关特征,也可以调用;主持人可以使用其命运点池中的命运点来调用 NPC 的特征(第 XX 页)。

但如果没有对抗,你就必须决定该行动的难度:

  • 低难度,低于 PC 的相关技能等级,最适合你想要给他们一个大显身手机会的场合。
  • 中等难度,接近 PC 的相关技能等级,最适合你想要制造紧张感、又不至于把他们压垮的场合。
  • 高难度,远高于 PC 的相关技能等级,最适合你想要强调局势有多么危急或异乎寻常、逼他们使出浑身解数,或是把他们置于一个不得不承受失败后果的境地。

同样,你可以借助形容词阶梯(第 XX 页)上的等级来帮你选定合适的难度。这件事是不是难到了「卓越」的程度?那就选卓越(+5)!下面是几条帮你上手的经验法则。

如果这件事根本不算困难,就把它定为平庸(+0)——或者干脆直接告诉玩家他成功了、不必掷骰,只要没有紧迫的时间压力,或者角色身上有某个特征表明他擅长此事。

如果你能想出至少一个理由说明这件事有难度,就选尚可(+2);此后每多一个对角色不利的因素,难度就再加 +2。

在考虑这些因素时,要参看场上有哪些特征。既然某件事重要到被写成了特征,它就应该在这里得到一点关注。因为特征即为真(第 XX 页),它们可能会影响某件事该有多容易、多困难。当然,这并不意味着特征是唯一需要考虑的因素!黑暗就是黑暗,不管你有没有把它设为场景上的一个特征。

如果这件事难到几乎不可能完成,就把难度定到你认为合理的高度。PC 需要花掉一些命运点、并得到大量帮助才能成功,但这没关系。

想进一步了解如何为玩家创造丰富多变的对抗与敌手,可以查阅 Fate 敌手工具箱(Fate Adversary Toolkit),该书以 PDF 形式出售,其核心内容也可在在线系统参考文档 https://fate-srd.com/ 中免费获取。

NPC 包括旁观者、配角、盟友、敌人、怪物,以及几乎任何其他可能使 PC 的行动变得复杂或与之相抗的存在。你多半会需要创建一些其他角色,供 PC 互动。

如果某个人物对故事特别重要,你可以像创建 PC 一样为其设定完整数据。这适用于 PC 会频繁打交道的角色,比如盟友、对手、某个强大势力的代表,或是大反派。

主要 NPC 不必遵循初始 PC 所受的那些限制。如果这个 NPC 是要反复出现的首领级威胁,就给他更高的技能峰值(参见第 XX 页的 设定难度与对抗)、更多特技,以及任何能让他变得危险的东西。

那些不会成为重要常驻角色的 NPC,不需要像主要 NPC 那样被详尽定义。对于次要 NPC,只定义绝对必要的部分即可。

大多数次要 NPC 只有一个特征,也就是他本身的样子:看门狗、刁难人的官僚或暴怒的邪教徒等等。

如有必要,可以再给他一两个特征,用以体现他身上有意思的地方或某个弱点。他也可以拥有一项特技。

给他一两项技能,用来描述他擅长什么。你可以使用技能列表中的技能,也可以编一个更具体的,比如「在酒吧打架」尚可(+2),或「咬人」极佳(+4)。

给他零到三个压力格;压力格越多,他能构成的威胁就越大。通常他们没有后果槽;如果他们承受的攻击差值超出了压力所能吸收的范围,就直接出局。次要 NPC 本就不是为了长久存在而设计的。

与次要 NPC 一样,怪物和其他威胁(比如一场风暴、一场蔓延的大火,或一队身披甲胄的爪牙)也是作为角色来写就的,但通常比 PC 简单。你只需要定义绝对必要的部分。与次要 NPC 不同的是,这些威胁几乎可以用任何方式来定义。打破规则吧。给它们任何组合的特征、技能、特技、压力与后果,只要能让它们足够危险;并在决定其等级数值时,想想它们会给 PC 带来什么样的难度。

在每个场景开始时,先准备一个数量等同于 PC 人数的命运点池。如果场景中有一位在上一次冲突中认输(第 XX 页)的主要 NPC 或怪物,或者在上一个场景中受过敌意调用(第 XX 页),那么这些命运点也会计入你的命运点池。如果你在上一个场景接受的逼迫导致了该场景结束、让你没机会花掉赚来的命运点,你也可以把那一点加入自己的命运点池。

Charles、Ruth、Cassandra 和 Ethan 正前往与 Alice Westforth 的最终对决。此前,她在承受了一个中度后果后认输,从而从英雄们手中逃脱。这意味着主持人会因为有四位 PC 而获得四个命运点,再加上 Alice 带来的两个。

作为主持人,你可以像玩家一样,从这个命运点池中花费命运点来调用特征、拒绝玩家向 NPC 提出的逼迫,以及使用任何需要你花费命运点的 NPC 特技。

但是,你逼迫任何特征时都_不需要_花费命运点。 用于此目的,你拥有取之不尽的命运点。

主持人(其实玩家也一样)有责任确保桌边的每个人在游戏与游戏空间中都感到安全。主持人可以采取的一种方式,是提供一套机制,让桌边任何人都能表达担忧或反对。一旦有人这么做,就必须优先处理,且必须得到回应。以下是一些工具,可以让桌边玩家更容易使用这一流程,也更容易在必要时加以施行。

  • X-Card: X-Card 是一个可选工具(由 John Stavropoulos 设计),它让游戏中的任何人(包括你)在游戏过程中删去任何令人不适的内容。你可以在 http://tinyurl.com/x-card-rpg 了解更多关于 X-Card 的信息。
  • Script Change RPG Toolbox: 如果你想要更有层次、更精细的工具,可以看看 Brie Beau Sheldon 设计的 Script Change,它借用大家熟悉的媒体播放器比喻,提供暂停、倒带、快进等选项。你可以在 http://tinyurl.com/nphed7m 了解更多关于 Script Change 的信息。

这类工具也可以像扯淡规则(第 XX 页)那样用于校准。它们为玩家提供了一条途径,让他们能自在地表达自己想在游戏中获得什么。请给予这些工具应有的尊重与支持!